28.6.08

El Señor de los Clanes


Recientemente he podido leer la novela titulada El Señor de los Clanes (Lord of the Clans, Pocket Book 2001) publicada en España por La Factoría de Ideas en el año 2005, de la autora norteamericana Christie Golden.
Debo reconocer que tomé el libro sin muchas ganas, pensando al principio que sería tan aburrido como suele serlo la Dragon Lance. Sin embargo, me llevé una muy grata sorpresa. No ya porque sea una buena lectura, sino porque es un libro. Sencillamente, un libro.
Digo esto a razón de que, tristemente, el género de espada y brujería está en manos de unos cuantos escritores que, a través de algunas colecciones de usar y tirar, han llenado las librerías de medio Occidente con páginas y páginas de paja y garabatos mal compuestos. La situación degradada de este campo, su escasa fama o su relación automática con el frikismo casposo, es resultado de unos escritores infantiloides, carentes de estilo, y de un público que lamentablemente s
igue comprando estas cuasinovelas sin exigir algo más de calidad.
No obstante, para nuestra sorpresa, Christie Golden nos ofrece un trabajo de un nivel más que aceptable, brillante podría decirse, si lo comparamos con todo el lodo narrativo que le rodea en este maltratado género. Más aún si tenemos en cuenta que es un libro orientado a los usuarios del videojuego, a menudo gente que no busca rigor argumental ni corrección literaria, sino que se conforma con tramas facilonas y absurdas siempre y cuando incluyan a sus personajes favoritos. Sin embargo, la autora nos permite saltar del videojuego al libro y no estrellarnos contra una pared de burda escoria mal escrita, sino con una auténtica novela, un verdadero libro que, por desgracia, tal vez no será apreciado por aquellos que sin duda sólo quieren poder decir que Thrall tiene un martillo muy guapo o que el malo es muy heavy.
Por muchos otros sí. Algunos que fueron desanimados, pensando que seguramente, lo mal visto de un videojuego produciría un libro simplón, fácil y justito, por no decir malo. Otros muchos
que, como yo, pasamos directamente a la lectura sin recorrer antes un juego que, por otro lado, tiene unas recomendaciones más que fiables.
Así, descubrimos no la historia de un bestia machaca-mucho, lo que por desgracia más ha trascendido del ya nombrado Thrall; sino una auténtica reflexión sobre un personaje torturado, carne convertida en mercancía, esclavo, gladiador y guerrero. Una criatura que, página tras página, explora los rincones de su propia existencia, dura y fría, para aprender y construirse una personalidad sólida que le permita enfrentarse a un destino que teme y desea al mismo tiempo. Golden investiga a Thrall y al mismo tiempo reinventa a los orcos, unos orcos tan complejos que casi parecen reales, humanos; unos orcos que la escritora aprovecha para instituir, ni más ni menos, que en un alegato contra el racismo y la esclavitud. Nos planteamos a través de los ojos rojos de estas bárbaras criaturas míticas, cuáles son las diferencias, qué significa el color de la piel o verse privado de la libertad desde la existencia más temprana.
Una mención especial merece también el personaje de Aedelas Blackmoore. Guerrero de segunda división, estigmatizado por pertenecer a una familia poco reconocida, este sujeto patético, borracho y cruel se convierte también en una reflexión sobre las personas malas, pura y llanamente malas; nos preguntamos continuamente, leyéndole, si de verdad este ser malvado es así por genética, tiene sus motivos para ser el villano de la historia o si simplemente se comporta como mejor sabe.
De esta novela cabe destacar su originalidad, la calidad poco habitual en este sector y su entretenimiento. Quizá se le acusa una historia tal vez demasiado poco pulida, bruta, unos personajes que podrían estar aún más explotados y ciertos errores de la trama que nos chirrían a medida que ésta avanza. Sin embargo, recomiendo a todos los aficionados al género su lectura; y aquellos que huyeran de él por su acostumbrada mala calidad, la oportunidad de descubrir un auténtico libro entre la paja que normalmente nos ofrece.

imagen: RolCraft

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23.6.08

Mass Effect

El pasado día 6 de junio salió a la venta para PC el videojuego de Bioware Mass Effect. Hace ya siete meses que los usuarios de Xbox 360 están disfrutando de dicho videojuego y la espera, aunque corta si tenemos en cuenta otros títulos aparecidos también para consola y PC's, le ha servido a Bioware para perfeccionar el ya de por sí sobresaliente apartado gráfico y realizar una serie de mejoras en la jugabilidad que más adelante pasaré a comentar.

Lo primero que llama la atención cuando empezamos a jugar a Mass Effect es el aspecto cinematográfico que el equipo de diseño ha conseguido darle al juego. Desde las conversaciones hasta los vídeos -escasos pero espectaculares-, el juego tiene una manera de contarnos la historia que engancha desde el primer minuto de juego. Y es en dichas conversaciones donde se ve el magnífico trabajo de doblaje que se ha llevado a cabo con horas y horas de diálogo con una cantidad ingente de opciones distintas para llevar la personalidad del personaje como uno quiera, eso sí, todo en inglés subtitulado en castellano.

El juego se podría calificar como RPG, pero sinceramente y en la humilde opinión del que escribe, de RPG tiene mas bien poco -aunque muy bien llevado, eso si-. Empezamos el juego eligiendo el tipo de personaje con el queremos jugar, su aspecto físico, su profesión, su pasado y su personalidad, pero hasta ahí llega la personalización del personaje. Todo aquel que haya jugado a anteriores juegos de Bioware enseguida se dará cuenta de que se queda muy corto; las características tales como fuerza, destreza, etc, típicas de todos los RPG's, aquí no existen y tampoco tenemos habilidades para el uso de armas, ni libro de hechizos ni nada parecido; todo ello es sustituido con un simple -simplísimo, diría yo- sistema de talentos que viene predefinido dependiendo de la profesión que hayamos escogido y cuya puntuación determina lo buenos que somos en determinado aspecto, como uso de pistolas, electrónica, etc. Cada nivel se nos otorgará una serie de puntos para distribuirlos como queramos en dichos talentos. Aún así se incluye un botón que nos permitirá que el juego nos distribuya los puntos automáticamente en base a nuestra profesión.

Los combates ya no son del tipo “apuntar al enemigo y hacer click con el ratón” sino que pulsando cierto botón el personaje saca el arma -en el juego no existen las armas cuerpo a cuerpo- y en medio de la pantalla aparece una mirilla al más puro estilo Half-Life, esto es, que en cuanto sacamos el arma el juego se convierte en un shooter. Al margen de lo que pueda pensar un servidor acerca de los elementos RPG que no han incluido en el juego, he de admitir que los combates son muy divertidos y endiabladamente entretenidos. En cuanto desenfundamos el arma podemos pegarnos a cualquier superficie plana para cubrirnos de los disparos enemigos y si caminamos hasta el borde de dicha superficie podemos asomarnos momentáneamente para disparar y volver a escondernos. La IA de los enemigos está bastante conseguida y la mayoría de las veces intentarán rodearnos o acercarse lo mas posible para pillarnos desprevenidos. En el juego no vamos solos sino que estamos acompañados de dos personajes que no podremos controlar en ningún momento, pero a los que sin embargo podemos dar órdenes. Si queremos que uno de los compañeros vaya a una posición concreta del escenario, basta con que mantengamos pulsada la barra espaciadora y entonces toda la acción se para en seco y aparece en pantalla un sencillo menú donde tenemos control total sobre nuestras acciones y las de nuestros compañeros, el tipo de arma que queremos llevar y si queremos utilizar una habilidad concreta; después basta con que soltemos la barra espaciadora y el compañero realizará la acción indicada. Pero no sólo de balas vive el hombre, pues como ya he dicho podemos usar habilidades que serían los equivalentes a los hechizos tradicionales. Estas habilidades están muy conseguidas y muy bien implementadas en el contexto del universo creado por Bioware y, si bien el mejor modo de matar es meter una bala entre ceja y ceja al enemigo, la mayoría de ellas nos sacarán de mas de un aprieto; las habilidades bióticas nos serán muy útiles, por ejemplo, cuando estemos combatiendo contra varios enemigos a la vez y queramos dejar fuera de combate a uno mientras concentramos el fuego de nuestras armas en otro, mientras que las habilidades tecnológicas nos servirán para debilitar al enemigo pero sin llegar a matarlo.

Como ya he comentado anteriormente, otro punto importante son los diálogos. En ellos los personajes gesticulan, se mueven y, en pocas palabras, parece que están vivos; y es que es digno de admiración el trabajo de animación corporal y sobre todo facial llevado a cabo. Aún así hay pequeños fallos en la animación de los personajes humanos ya que ciertos gestos se ven un poco artificiales: de hecho, es curioso observar como los gestos de los personajes alienigenas parecen más naturales que los de los personajes humanos ya que no sabemos realmente como gesticularía un alienigena. Por otro lado las conversaciones tienen siempre varias opciones de diálogo, haciendo que el personaje se vuelva malvado o bueno dependiendo de cómo resolvamos las situaciones -cosa que no sólo afecta a los diálogos sino a la forma de jugar en general-. De esta manera cuanto mas malvados o buenos seamos aparecerán mas opciones de diálogo que nos permitirán resolver ciertas disputas dialogando tranquilamente o de manera bastante menos civilizada. Y es que mediante las conversaciones también se ganarán puntos de experiencia para subir de nivel ya que todas tendrán opciones de investigación para profundizar más en el tema del que estamos hablando. De este modo, cada vez que descubramos algo interesante acerca del trasfondo del juego se nos irá llenando una base de datos llamada Códice, accesible desde el menú del juego y con cada nueva entrada de esta base de datos nos darán puntos de experiencia, haciendo así mas interesante el hecho de preguntar hasta que nuestro interlocutor esté harto de nosotros.

Un punto negativo del juego es la duración y el sistema de misiones. A lo largo del juego nos irán mandando una serie de misiones que debemos cumplir para avanzar en la trama, lo que comúnmente se llama “misión principal”. Además también nos irán mandando una serie de misiones secundarias -unas veces de manera fortuita y otras al llegar a un sitio o hablar con alguien- que no son obligatorias para avanzar en la trama del juego y que podemos completar cuando más nos convenga o cuando nos apetezca. El principal atractivo de estas misiones secundarias, además de completar completamente el juego, es que la recompensa suele ser en forma de dinero, experiencia y algún que otro objeto; lamentablemente estas misiones suelen ser en su mayoría repetitivas, limitándose a ir a un planeta y explorarlo. De esta manera se hace evidente la corta duración del juego, el cual puede completarse con todas las misiones secundarias en apenas 40 horas.

Otro de los aspectos del juego por un lado increíble y por otro decepcionante es la exploración. Mediante un mapa galáctico colocado en nuestra nave podremos acceder a una serie de cúmulos -agrupaciones de estrellas- y en cada cúmulo hay colocados diversos sistemas que están formados a su vez por una pequeña cantidad de planetas. Si tenemos en cuenta que hay quince cúmulos, que en cada cúmulo hay una media de tres sistemas y que en cada sistema hay una media de cinco planetas, nos da un total de mas de doscientos planetas, una cantidad impresionante si no fuera porque ni siquiera la mitad de ellos se pueden visitar. La realidad es que en cada sistema hay como mucho un planeta que podremos explorar y dejando aparte la espectacularidad gráfica de algunos de ellos, estas exploraciones terminan siendo bastante repetitivas. Pero como he dicho antes aquí hay un lado bueno y es que todos y cada uno de esos planetas tiene una descripción totalmente distinta, descripción que podría aparecer perfectamente en cualquier libro de divulgación científica teniendo en cuenta los datos que aporta sobre la masa del planeta, su densidad, composición atmosférica, etc; y si el planeta tiene alguna colonia o la ha tenido también podremos leer un pequeño relato acerca de acontecimientos históricos relacionados con el planeta en cuestión.

Una de las características mas espectaculares del juego son los gráficos, pero no me refiero a que tenga buenos gráficos en el sentido tradicional de cantidad de polígonos, iluminación, etc; Mass Effect es espectacular pero desde un punto de vista mas sutil. El juego no hace grandes alardes y en ningún momento nos obliga a mirar hacia un punto concreto del escenario que sea especialmente espectacular -fórmula muy extendida actualmente-, sino que los detalles están ahí y es cuestión de que nos fijemos o no en ellos. Un ejemplo de esto es el cielo de los distintos planetas que visitamos, en los que se pueden observar satélites cercanos, la estrella alrededor de la que orbitan, nubes, tormentas eléctricas en la lejanía y todo un elenco de efectos atmosféricos alienigenas.

El argumento del juego es magnífico, a la altura de cualquier saga de ciencia-ficción que se precie. Nos metemos en la piel de Shepard -El nombre de pila nos lo dejan a nuestra elección-, un comandante del ejército de la humanidad, aquí llamada Alianza de Sistemas. La historia se desarrolla en un futuro lejano en el que la humanidad a descubierto una tecnología alienígena que permite viajar a miles de años luz de distancia en apenas unos instantes. Esto ha permitido que la humanidad se expanda por el universo, llegando incluso a fundar colonias en otros planetas, a la vez que ha traido consigo el contacto con otras especies inteligentes; nos veremos inmersos en un clima político tenso, en el que las distintas razas -incluidos los humanos- intentan hacerse un hueco en el sistema de gobierno galáctico, un Consejo formado por las tres razas que encontraron primero la tecnología de viajes interestelares. Y es que es digno de mención el trabajo de Bioware en cuanto al trasfondo ya que se han esforzado al máximo en hacer que el jugador crea que ese mundo existe y que está magistralmente cimentado, haciendo mención especial al ya nombrado Códice en donde podremos documentarnos sobre prácticamente cualquier aspecto del juego, desde el sistema político o religión de cualquier raza del juego hasta el funcionamiento de los motores o las armas de las naves espaciales. Aspecto que se ve reforzado por la cantidad de información que se ofrece sobre los planetas que visitamos. En pocas palabras, una historia magnífica que alcanza su clímax con un impresionante final, un aplauso para Bioware en este aspecto.

Otra mención especial merece la banda sonora. En cada momento importante del juego suena una melodía distinta y acorde con la carga emocional del momento que no sólo cumple sino que acrecenta la inmersión y la sensación que transmite, sensación que de nuevo alcanza el clímax en los créditos donde podremos oír uno de los mejores sino el mejor tema musical del juego.

Como he comentado al principio de este texto, Bioware ha hecho una serie de mejoras con respecto a la versión de Xbox 360. Una de estas mejoras se encuentra en los gráficos, concretamente en las texturas, las cuales han sido aumentadas de resolución en la versión para PC. Por otro lado, los tiempos de carga han sido considerablemente reducidos a causa de la necesaria instalación en disco duro. La interfaz del menú de órdenes, accesible mediante la barra espaciadora también ha sido mejorada, incluyendo mas órdenes para nuestros compañeros, aumentando así el control sobre éstos. El último aspecto en ser mejorado ha sido el minijuego de decodificación: cada vez que queramos abrir una caja cerrada o piratear un dispositivo electrónico, tendremos que completar un minijuego, en el cual tendremos que llevar una pequeña nave triangular al centro de un gran círculo, esquivando bloques que nos dificultarán el paso y en un tiempo limitado. Este minijuego en la versión de Xbox 360 era un simple “simón dice” en el que teníamos que repetir una secuencia de teclas aparecida en pantalla.

En resumen y ya para terminar, Mass Effect es un juego sobresaliente que no nos dejará indiferentes pero que, en mi opinión, es bastante pobre en ciertos aspectos por querer acercarlo a un público hasta ahora no acostumbrado a los RPG's tradicionales.


Idioma:

-Voces: Inglés
-Textos: Español

Requisitos mínimos:

-Windows XP o Vista
-2.4GHZ Intel o 2.0GHZ AMD
-1 GB RAM (XP) / 2 GB RAM (Vista)
-NVIDIA GeForce 6 (6800GT o mejor) ATI 1300XT o mejor (X1550, X1600 Pro y HD2400 están por debajo de lo requerido)
-12 GB de disco duro

Requisitos recomendados:

-Windows XP o Vista
-2.4GHZ Intel o 2.0GHZ AMD
-1 GB RAM (XP) / 2 GB RAM (Vista)
-NVIDIA GeForce 7900 GTX o mejor ATI X1800 XL o mejor

imagen: cine&videojuegos

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Love is Hell


Hace un par de meses encontré por casualidad el libro de historietas de Matt Groening El amor en el Infierno, editado en España por Astiberri Ediciones en 2006. El amor es el infierno pertenece a la serie Life in Hell, tira cómica iniciada por el autor norteamericano en 1977 y publicada por primera vez en el diario Los Angeles Reader en 1980.
Esta obra es la prueba escrita de que existe un Matt Groening brillante más allá de Los Simpson, que roza lo sublime y cuyo talento admira y asusta a partes iguales. Admira porque es de una genialidad pocas veces vista en el mundo del cómic o los dibujos animados; asusta porque sus verdades son dolorosas y, encima, verdaderas.
En El amor es el Infierno, Matt Groening analiza detallada y friamente todos y cada uno de nuestros entresijos amorosos. "Una presentación franca y directa de hechos, teorías y fantasías que satisfarán un interés maduro en el comportamiento amoroso de hombres, mujeres y, por supuesto, conejos". Así presenta Astiberri su producto, y aunque esta explicación no está falta de ironía, es un análisis más que fiable de lo que encontraremos en su interior. "El amor puede triunfar en cuentos de hadas, anuncios de la tele y ciertos tebeos ingenuos y ridículos". Declaraciones como ésta, entrelazadas todas alrededor de dibujos humorísticos de una simplicidad brillante, conforman un auténtico mosaico de teorías para las emociones humanas. Ningún recoveco del corazón queda sin explorar por la linterna conque el autor alumbra y descubre el espanto que puede llegar a ser la vida. Aunque sus viñetas no rechazan el necesario optimismo, están todas cerca de la desesperación inevitable y dejan poco hueco a la esperanza; cabe advertir al lector que una vez cerrado este tebeo surgirá una sombra pesada de abulia y le rodeará.
Matt Groening, con este volúmen, nos demostró hace casi treinta años que el cómic es un arte absoluto y que la evolución del pensamiento no terminó, como algunos pretenden, hace un siglo. Quizá aquellas personas que hoy día se entusiasman con las originales viñetas seudoinfantiles que, cargadas de gore o desolación, inundan hoy día la red, para gusto de góticos, semigóticos pijos y gente corriente, se sorprendieran al descubrir que el creador de Futurama ya las dibujó hace veinticinco años, engarzándolas con mensajes de desesperanza.
Groening forja aquí su idea, defendida durante décadas en Los Simpson y sus otras creaciones, de que el mal gana siempre, todo está perdido aun antes del comienzo, y resulta absurda la lucha cuando está claro que siempre vence la muerte. Con un racionalismo freudiano, el historietista estadounidense explica "las veintidós etapas del sufrimiento" o qué hacer cuando "me han roto el corazón en millones de pedacitos"; llega, sin quererlo, a inducirnos la idea de que el ser humano es sólo un animal que funciona según unos parámetros establecidos. Al leer cada cartela nos sentimos más y más identificados, dándonos cuenta de que nunca fuimos sino una gota más en un mar inmenso de hastío y sordidez.
Matt Groening es una de las mentes más brillantes del siglo XX, un genio de nuestra época. Tendrán que pasar cien o tal vez más años para que los intelectuales y críticos le coloquen en el lugar que merece junto a personajes como Sartre o Kant. La filosofía urbana de Groening, por desgracia, está diluida, al haberla distribuido toda a través de un medio tan confuso como son los dibujos animados y la tira cómica. Aparte de ser artes infravalorados (a pesar de sus largas décadas de experiencia) son difícilmente estudiables ante la precisión conque puede desmenuzarse un libro o una película. Sin embargo, la maestría de Matt Groening y sus mensajes sobre y contra nuestra sociedad enferma - llega el autor a atreverse, en El amor es el Infierno, a criticar abiertamente la siempre intachable nación americana y sus valores, en un alarde de valentía democrática poco corriente en su país - han calado ya en el pueblo llano, que los atesorará y alimentará sin saberlo, permitiendo que, pasado el tiempo necesario, este hombre excepcional pase a recordarse como el inmenso pensador que es. No es fácil que en una tierra donde el inmovilismo institucional y la pobreza intelectual están haciendo mella se reconozca la dimensión de un personaje de su clase. Sin embargo, este libro ayudará, sin duda, a que su legado permanezca en papel escrito, por fin también en nuestro país.

imagen: random house, ciao

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Loveless

VUELTA A CASA

Recién terminada la Guerra de Secesión, Wes Cutter es un hombre atormentado que recorre los escenarios de su juventud en el Oeste americano, después de que la contienda truncase sus sueños y esperanzas. Torturado por el recuerdo espantoso de las matanzas, y el trauma imborrable de haber recorrido los campos de prisioneros unionistas, el ex-soldado regresa a casa en busca de su esposa Ruth, mientras comparte con sus antiguos vecinos la miseria de pertenecer al bando perdedor.
Con este argumento en principio tan típico, se abre una historia que, sin embargo, se revela muy original. El guionista Brian Azzarello nos presenta una visión apocalíptica de los Estados Unidos, decadentes y arruinados tras la maldita guerra, que el dibujante Marcelo Frusin consigue plasmar con hiriente maestría, a través de unos personajes espiritualmente famélicos y con los elementos de la posguerra, tristeza, enfermedad y desesperación, pintados con rotundidad en unos rostros que de tan realistas, llegan fácilmente a la sensibilidad del lector.
Cutter regresa a su hogar y descubre, sin sorprenderse, que ya no es bien recibido allí; vencido en la guerra y apresado durante años, reducido a la calidad de perro, pertenece ahora al limbo insoportable de los desaparecidos. La contienda no ha terminado aún para muchos, hombres antaño racistas ignorantes y ahora ansiosos de venganza por la injusticia y la humillación de las barbaries sufridas en el espantoso enfrentamiento. Los negros, humillados también, aún no aceptados y, sin embargo, revanchistas en su nueva situación de libertos, ayudan a transmitir la idea de que donde existen guerras y odios, ya no hay buenos ni malos. Los soldados vencedores, tiránicos, corruptos y bárbaros, tienen también sus propios motivos para considerarse del lado de la justicia.
En este escenario de rencores e intereses enfrentados, donde todos llevan razón y ninguno la tiene, y en el que el de las balas es al final el único resultado posible, urde Azzarello una historia enferma, desagradable y ruin, sobre un mundo aniquilado, atravesando la difícil puerta del futuro y enterrando torpemente unos muertos que se niegan a yacer en sus atestadas tumbas. Una visión distinta de un país retratado ya de casi todas las formas posibles; epidemia moral, hambruna espiritual y desesperación endémica para un libro que ningún amante del buen cómic puede dejar escapar. Mi más sincera recomendación para un volumen al que sólo puede echarse en cara su corta duración y la prisa, una vez terminado de leer, porque llegue ya a las librerías su necesaria continuación.

imagen: zonalibre.org, trazos en el bloc

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Parque Jurásico

La publicación, en el año 1990, por el autor norteamericano Michael Crichton de la novela Parque Jurásico (Jurassic Park en su idioma original) revitalizó el interés del mundo por los dinosaurios y despertó una fiebre que tardó años en disiparse. Sin embargo, fue Steven Spielberg quien, tres años después, provocó el estallido absoluto de locura jurásica con la adaptación al cine de la conocida obra.

La historia nos narra el empeño de John Hammond, multimillonario empresario y mecenas científico del siglo XX, por lanzar al mercado el más fabuloso parque temático de la historia: una reserva biológica que alberga en su interior nada más y nada menos que varias especies de dinosaurios. Para lograr los avales exigidos por sus inversores, necesita la aprobación de un grupo científico, para lo que recibirá la visita del matemático Ian Malcolm, el reconocido paleontólogo Allan Grant y su esposa, la paleobotánica Ellie Sattler.

Parque Jurásico es sin duda una de las películas más influyentes de los años 90 del pasado siglo. No sólo por su aplastante éxito en taquilla; logró más de novecientos millones de dólares en su recaudación mundial, siendo el filme más taquillero de la historia hasta la presentación de Titanic en 1997.

La aventura prehistórica de Spielberg marcó a toda una generación, otorgando a aquellos niños que se habían criado con el dinosaurio como elemento estrella del imaginario popular, la primera oportunidad de verlo ante sí en carne y hueso. Permítanme recalcarlo: la primera oportunidad. Porque podemos declarar a Parque Jurásico, sin miedo al error, renovadora total del cine y sus vías de expresión.

Los poderosísimos efectos digitales, que hoy día nos bombardean en cientos de películas e incluso nos aturden o empachan, no habían aparecido anteriormente en pantalla alguna - excepto como primitivos experimentos - y, desde luego, nunca con el realismo con que lo harían en Parque Jurásico. Incluso me atrevería a situarlos aún hoy entre los mejores de la historia, pues para nada han quedado desfasados con el paso del tiempo; el excelente manejo de las texturas, el juego de luces y sombras, la inteligente combinación entre imagen digital y recreación animatrónica hacen de los dinosaurios de Spielberg una de las creaciones visuales más logradas de la historia del cine.

Sin embargo, no todo en Parque Jurásico es espectacular animación por ordenador. Cuando nos preguntamos por la notable diferencia de calidad entre el moderno cine de acción y el que podía hacerse hace diez o quince años; el motivo por el que una superproducción actual adquiere rápidamente un aire añejo que filmes mucho más antiguos no tienen; nos encontramos entonces con ejemplos de realización magistral como la efectuada por Spielberg y guiones de asombrosa calidad como el adaptado por Michael Crichton.

Parque Jurásico convierte una trama que podía haber resultado vacía en una sustanciosa historia aderezada con el planteamiento de profundos debates éticos, la investigación de los personajes a partir de discretas pero efectivas pinceladas argumentales, un lenguaje estudiado y complejo que sabe siempre situar la frase idónea en el momento clave.

El conflicto entre el poder de la ingeniería genética y la defensa del desarrollo natural de la vida, el peligro de una fuerza que puede resultar tan tentadora como destructiva, es sin duda la más conocida y aceptada aportación de Parque Jurásico a un debate cultural que ya trabajasen autores clásicos como H.G. Wells en La isla del doctor Moureau o R.L. Stevenson con El doctor Jekyll y Mr. Hide.

Sin embargo, algunas otras ideas investigadas por la película de Spielberg han pasado desapercibidas al gran público. Tal es el caso del conflicto entre el poder del dinero y la ética biológica o la ecología, la leve pero decidida crítica a la inmoralidad y los riesgos capitalistas. El multimillonario John Hammond, personaje clave en la trama de Parque Jurásico, es todo un esperpento de esta doctrina económica y también de los valores estadounidenses; inmigrante europeo que abandonó su tierra en busca de fortuna, después de un tortuoso camino consiguió una desbordante fortuna y personificó así el sueño americano. La desgracia sucede cuando, cegado por su inmenso poder financiero y el prestigio que éste le otorga en la sociedad, quiso convertirse en Dios, desafiando a la naturaleza y moldeándola a su gusto y capricho. Incluso cuando pierde el control y la situación se vuelve desesperada y hasta mortal, sigue creyendo que habrá una próxima vez en la que su influencia y sus millones le permitirán alzarse victorioso sobre los hombros de la genética y, por lo tanto, de las ordenanzas más íntimas e inviolables del universo.

Esta arrogancia biológica, esta prepotencia suicida del hombre es ni más ni menos lo que desnuda y critica Parque Jurásico a través de una línea argumental velada pero netamente ecologista, expresada por densas propuestas intelectuales - escenas como el almuerzo convertido en debate sobre la conveniencia de la ingeniería genética, la utilización por los creadores del parque de anteriores y bienintencionados descubrimientos científicos, las capacidades del hombre para modificar la naturaleza en su beneficio -; todo ello enmarcado en una atmósfera de constante tensión, un tratamiento naturalista del terror al que no faltan guiños al cine de serie B, y un espíritu aventurero de los años 90 que resulta tan bien integrado como tierno en nuestros días.

Quedará así Parque Jurásico para la historia del cine: película superventas que se halla entre las diez más taquilleras de todos los tiempos; renovadora absoluta del cine mundial gracias a la consolidación de los efectos digitales; y - quizá menos reconocido pero no menos cierto - verdadero ejercicio de cine inteligente y ecológicamente crítico con una importante carga intelectual.

imagen: the complete movie guide, cinematikal, hollywood-diecast.com

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21.6.08

Spore Creature Creator


Bueno, como la mayoría de vosotros ya sabréis, el día 17 se lanzó en la red la demo jugable de Spore, el esperadísimo proyecto de Will Wright (creador , entre otros juegos, de Sim City y The Sims) que pretende brindarnos la posibilidad de crear y diseñar una raza alienígena desde sus orígenes evolutivos, y finalmente llevarla a la conquista de las estrellas.

La demo, a la que se ha llamado Spore Creature Creator, incluye únicamente el editor de criaturas. Su versión gratuita, que podéis descargar aquí, nos ofrece un 25% de partes del cuerpo, que comprenden:

- 8 bocas, 4 de mamífero y 4 de insecto.
- 6 ojos y 4 apéndices auditivos.
- 6 extremidades, 3 superiores y 3 inferiores.
- 7 apéndices prensiles, uno de ellos con aspecto de pinza.
- 8 pies, entre los que se encuentran pezuñas, patas de artrópodo y ventosas.
- 6 apéndices de carácter defensivo, como cuernos, colmillos o dispensadores de ácido.
- 10 apéndices ornamentales, como plumas o recubrimientos óseos.

Además de todas estas partes, la demo incluye un número limitado de esquemas de color para pintar a nuestra criatura.

La versión de pago, que se puede descargar en la página web de EA, incluye el 100% de partes del cuerpo y el 100% de esquemas de color. Su precio es de 9'99 euros aproximadamente, y su descarga viene acompañada de una reserva del juego completo que saldrá el 5 de septiembre, y cuya compra gozará de un descuento de precisamente 9'99 euros sobre el precio final del producto, con lo cual la demo completa será "gratuita" para aquellos que ya tengan decidido adquirir el juego.

Tras probarla, lo primero que me ha llamado la atención es la base de toda criatura que nuestra imaginación pueda crear. Una pequeña masa redondeada, en cuyo interior es visible la columna vertebral, y que podremos moldear, retorcer o hinchar a nuestro antojo. La longitud de la columna determinará la longitud base de la criatura, siendo dos las vértebras mínimas que deberá incluir, y llegando a un máximo de veinte. Esta fue la primera limitación que observé -porque el editor de Spore, si bien ha innovado muchísimo, está lejos de ser perfecto- y no fue la última, como explicaré más adelante. Cada vértebra puede ser engordada o reducida con la rueda del ratón, lo que se traduce en un mayor grosor de esa parte concreta del cuerpo de la criatura. Haciendo click en cada una de ellas y moviendo el ratón podemos crear jorobas, ondulaciones, cuellos sinuosos, colas, etc. Este sistema, frente al usual de varios cuerpos predefinidos, es lo que a mi juicio sustenta la enorme innovación creativa que supone Spore; el usuario no se ve cohibido por las cadenas de unos cuantos cuerpos sobre los que trabajar. La estructura anatómica de nuestra criatura es cosa nuestra.

No se puede decir lo mismo del resto de partes del cuerpo. La variedad de ojos, antenas, pedúnculos, pies, colmillos, astas, forúnculos, caparazones, alas, etc, es ingente. Incluso aunque esto nos pareciese repetitivo, todas y cada una de estas piezas pueden ser remodeladas una vez en el cuerpo de nuestra criatura, ya sea en tamaño, forma, orientación... pero lo que es innegable es que esto ya supone una limitación en sí misma, pues no tardaremos en ver las piernas, brazos, ojos que utilizamos en nuestra criatura, en las criaturas de otros usuarios.
Por otro lado, he de decir en su favor que es muy posible que cuando el juego esté en la calle los usuarios comiencen a desarrollar mods, como ya se vio con The Sims 2 -donde los jugadores creaban y compartían con la comunidad editores de objetos para la casa y otras herramientas-, en los que cualquiera pueda editar sus propias piernas, brazos u ojos.

Una vez que nuestra criatura está completa, podremos pintarla con infinidad de patrones y tonalidades, y verla en movimiento en un pequeño ruedo. Es en esta fase de movimiento donde la demo muestra otro de los principales potenciales del juego, esto es, la física de los cuerpos. Sin importar el número de brazos y piernas de nuestra criatura, o su peso, o de qué parte de su anatomía emerjan estos, el juego calcula de forma sorprendentemente lógica y realista -dentro de ciertos límites, claro- el movimiento más creíble y verosímil. Si bien el juego presenta ciertas deficiencias gráficas a este respecto -miembros que se atraviesan unos a otros, cabezas que se introducen dentro del cuerpo cuando la criatura ríe, etc-, el efecto es en general bastante vistoso y está muy bien acabado. Además de ver como la criatura se desplaza, podremos hacerla bailar con diferentes estilos o hacer que muestre sus sentimientos -algo ya clásico de Wright y que nos remite inevitablemente a The Sims-, e incluso ver como socializa con hasta tres pequeñas réplicas de sí misma.

Tal vez alguno de vosotros se esté preguntando: ¿puede mi criatura ser un Centímano al estilo griego? ¿Podré ponerle cuarenta y siete piernas y noventa y dos brazos? La respuesta, lamentablemente, es no. Por razones quizá forzosas, el editor contiene un "medidor de complejidad genética", que irá pasando de verde a rojo según vayamos añadiendo nuevas partes al cuerpo de nuestra criatura. Yo mismo he hecho la prueba, y puedo deciros que cuatro pares de brazos reducen mucho el número de piernas y otros accesorios que podrá tener. Es de suponer que Will Wright y los creativos de Maxis no tuvieron otra opción, pues ante una idea tan amplia como la creación de una criatura alienígena, llena de tentaciones como incluir miembros gigantes o innumerables era necesario imponer ciertas fronteras, aunque sólo fuera para poder definir los límites gráficos del juego. Pero desde una visión crítica de la obra, me veo en la obligación de señalar que esto es otra limitación.

En términos generales, este Spore Creature Creator me ha gustado bastante. Como muchos de vosotros, yo también lo estaba esperando con avidez y, si bien no me ha decepcionado, al probarlo he visto más de cerca los pequeños errores y limitaciones de un juego que, por otro lado, arrastraba ya una enorme expectación y los rumores y noticias de cuatro largos años, que han contribuido a divinizar el titulo antes de su salida. El editor no brinda libertad absoluta para diseñar tus criaturas porque eso es sencillamente imposible, al menos de momento. La libertad que permite, eso sí, es espectacular, y nunca antes vista en un vídeojuego de similares características. La variedad de criaturas posible es gigantesca, y todas ellas son bellísimas; os invito a que visitéis la página oficial de Spore y la comunidad de Spore oficial en español y os regaléis la vista con la imaginación y talento que los usuarios han demostrado ya con las más de 250.000 criaturas que han subido hasta ahora a Sporepedia, la red donde todos pueden compartir sus creaciones.
Otro aspecto a destacar sobre la libertad creativa es el estilismo de las criaturas. Debido a los parámetros de diseño de Spore, estaremos avocados a generar únicamente criaturas simpáticas, coloristas, tontorronas; los engendros realmente aterradores o inquietantes no son una alternativa. Otra limitación.

Pero a parte de esto, tengo otra observación. El juego obliga literalmente a que nuestra criatura tenga boca, y su carencia imposibilita el guardado de la misma. Esto conlleva que en Spore cualquier criatura se alimentará siempre a través de una boca con su correspondiente esófago, y yo planteo una pregunta más: incluso aunque se nos permite crear y guardar una criatura sin apéndices prensiles, ¿no se nos obligará a incluirlos cuando la evolución permita el uso de herramientas y, más aún, la creación y pilotaje de vehículos y naves espaciales? ¿O quizá el juego esté diseñado para que un ser sin manos pueda crear civilizaciones y conquistar la galaxia? ¿No sería posible un ser que no necesitase ojos, pues habría desarrollado sentidos desconocidos para nosotros? ¿O que se alimentase absorbiendo nutrientes a través de sus poros? ¿Podré crear una criatura del tamaño de un elefante? ¿O que camine a cuatro patas aunque pueda utilizarlas para agarrar objetos, como los simios? Y hablando de simios, no he visto indicios de pelaje por ninguna parte, por lo que parece que las criaturas no podrán tener nunca un aspecto totalmente mamífero (porque sí que hay ciertas texturas que asemejan escamas).

Me temo que estas son preguntas que no se verán respondidas hasta el 5 de septiembre porque, recordemos, esto sólo es el editor de criaturas; el juego completo tendrá su análisis propio tan pronto como salga a la venta. Pero tengamos en cuenta que este es un "simulador evolutivo" creado y diseñado por seres humanos y, como tal, es muy posible que esté impregnado de cierto antropocentrismo. El desarrollo del entretenimiento interactivo no siempre puede llegar tan lejos como la imaginación.

Requisitos mínimos:
  • Windows XP
  • 2.0 GHz P4 procesador o equivalente
  • 512 MB RAM
  • 128 MB Video con Pixel Shader 2.0
  • 6 GB de HD
Requisitos recomendados:
  • Windows Vista
  • 2.0 GHz P4 procesador o equivalente
  • 768 MB RAM
  • 128 MB Video Card con Pixel Shader 2.0
  • 6 GB de HD
Ordenadores con gráfica integrada:
  • Intel Integrated Chipset, 945GM o superior
  • 2.6 GHz Pentium D CPU, o1.8 GHz Core 2 Duo
  • 768 MB RAM
imagen: cine&videojuegos

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