21.6.08

Spore Creature Creator


Bueno, como la mayoría de vosotros ya sabréis, el día 17 se lanzó en la red la demo jugable de Spore, el esperadísimo proyecto de Will Wright (creador , entre otros juegos, de Sim City y The Sims) que pretende brindarnos la posibilidad de crear y diseñar una raza alienígena desde sus orígenes evolutivos, y finalmente llevarla a la conquista de las estrellas.

La demo, a la que se ha llamado Spore Creature Creator, incluye únicamente el editor de criaturas. Su versión gratuita, que podéis descargar aquí, nos ofrece un 25% de partes del cuerpo, que comprenden:

- 8 bocas, 4 de mamífero y 4 de insecto.
- 6 ojos y 4 apéndices auditivos.
- 6 extremidades, 3 superiores y 3 inferiores.
- 7 apéndices prensiles, uno de ellos con aspecto de pinza.
- 8 pies, entre los que se encuentran pezuñas, patas de artrópodo y ventosas.
- 6 apéndices de carácter defensivo, como cuernos, colmillos o dispensadores de ácido.
- 10 apéndices ornamentales, como plumas o recubrimientos óseos.

Además de todas estas partes, la demo incluye un número limitado de esquemas de color para pintar a nuestra criatura.

La versión de pago, que se puede descargar en la página web de EA, incluye el 100% de partes del cuerpo y el 100% de esquemas de color. Su precio es de 9'99 euros aproximadamente, y su descarga viene acompañada de una reserva del juego completo que saldrá el 5 de septiembre, y cuya compra gozará de un descuento de precisamente 9'99 euros sobre el precio final del producto, con lo cual la demo completa será "gratuita" para aquellos que ya tengan decidido adquirir el juego.

Tras probarla, lo primero que me ha llamado la atención es la base de toda criatura que nuestra imaginación pueda crear. Una pequeña masa redondeada, en cuyo interior es visible la columna vertebral, y que podremos moldear, retorcer o hinchar a nuestro antojo. La longitud de la columna determinará la longitud base de la criatura, siendo dos las vértebras mínimas que deberá incluir, y llegando a un máximo de veinte. Esta fue la primera limitación que observé -porque el editor de Spore, si bien ha innovado muchísimo, está lejos de ser perfecto- y no fue la última, como explicaré más adelante. Cada vértebra puede ser engordada o reducida con la rueda del ratón, lo que se traduce en un mayor grosor de esa parte concreta del cuerpo de la criatura. Haciendo click en cada una de ellas y moviendo el ratón podemos crear jorobas, ondulaciones, cuellos sinuosos, colas, etc. Este sistema, frente al usual de varios cuerpos predefinidos, es lo que a mi juicio sustenta la enorme innovación creativa que supone Spore; el usuario no se ve cohibido por las cadenas de unos cuantos cuerpos sobre los que trabajar. La estructura anatómica de nuestra criatura es cosa nuestra.

No se puede decir lo mismo del resto de partes del cuerpo. La variedad de ojos, antenas, pedúnculos, pies, colmillos, astas, forúnculos, caparazones, alas, etc, es ingente. Incluso aunque esto nos pareciese repetitivo, todas y cada una de estas piezas pueden ser remodeladas una vez en el cuerpo de nuestra criatura, ya sea en tamaño, forma, orientación... pero lo que es innegable es que esto ya supone una limitación en sí misma, pues no tardaremos en ver las piernas, brazos, ojos que utilizamos en nuestra criatura, en las criaturas de otros usuarios.
Por otro lado, he de decir en su favor que es muy posible que cuando el juego esté en la calle los usuarios comiencen a desarrollar mods, como ya se vio con The Sims 2 -donde los jugadores creaban y compartían con la comunidad editores de objetos para la casa y otras herramientas-, en los que cualquiera pueda editar sus propias piernas, brazos u ojos.

Una vez que nuestra criatura está completa, podremos pintarla con infinidad de patrones y tonalidades, y verla en movimiento en un pequeño ruedo. Es en esta fase de movimiento donde la demo muestra otro de los principales potenciales del juego, esto es, la física de los cuerpos. Sin importar el número de brazos y piernas de nuestra criatura, o su peso, o de qué parte de su anatomía emerjan estos, el juego calcula de forma sorprendentemente lógica y realista -dentro de ciertos límites, claro- el movimiento más creíble y verosímil. Si bien el juego presenta ciertas deficiencias gráficas a este respecto -miembros que se atraviesan unos a otros, cabezas que se introducen dentro del cuerpo cuando la criatura ríe, etc-, el efecto es en general bastante vistoso y está muy bien acabado. Además de ver como la criatura se desplaza, podremos hacerla bailar con diferentes estilos o hacer que muestre sus sentimientos -algo ya clásico de Wright y que nos remite inevitablemente a The Sims-, e incluso ver como socializa con hasta tres pequeñas réplicas de sí misma.

Tal vez alguno de vosotros se esté preguntando: ¿puede mi criatura ser un Centímano al estilo griego? ¿Podré ponerle cuarenta y siete piernas y noventa y dos brazos? La respuesta, lamentablemente, es no. Por razones quizá forzosas, el editor contiene un "medidor de complejidad genética", que irá pasando de verde a rojo según vayamos añadiendo nuevas partes al cuerpo de nuestra criatura. Yo mismo he hecho la prueba, y puedo deciros que cuatro pares de brazos reducen mucho el número de piernas y otros accesorios que podrá tener. Es de suponer que Will Wright y los creativos de Maxis no tuvieron otra opción, pues ante una idea tan amplia como la creación de una criatura alienígena, llena de tentaciones como incluir miembros gigantes o innumerables era necesario imponer ciertas fronteras, aunque sólo fuera para poder definir los límites gráficos del juego. Pero desde una visión crítica de la obra, me veo en la obligación de señalar que esto es otra limitación.

En términos generales, este Spore Creature Creator me ha gustado bastante. Como muchos de vosotros, yo también lo estaba esperando con avidez y, si bien no me ha decepcionado, al probarlo he visto más de cerca los pequeños errores y limitaciones de un juego que, por otro lado, arrastraba ya una enorme expectación y los rumores y noticias de cuatro largos años, que han contribuido a divinizar el titulo antes de su salida. El editor no brinda libertad absoluta para diseñar tus criaturas porque eso es sencillamente imposible, al menos de momento. La libertad que permite, eso sí, es espectacular, y nunca antes vista en un vídeojuego de similares características. La variedad de criaturas posible es gigantesca, y todas ellas son bellísimas; os invito a que visitéis la página oficial de Spore y la comunidad de Spore oficial en español y os regaléis la vista con la imaginación y talento que los usuarios han demostrado ya con las más de 250.000 criaturas que han subido hasta ahora a Sporepedia, la red donde todos pueden compartir sus creaciones.
Otro aspecto a destacar sobre la libertad creativa es el estilismo de las criaturas. Debido a los parámetros de diseño de Spore, estaremos avocados a generar únicamente criaturas simpáticas, coloristas, tontorronas; los engendros realmente aterradores o inquietantes no son una alternativa. Otra limitación.

Pero a parte de esto, tengo otra observación. El juego obliga literalmente a que nuestra criatura tenga boca, y su carencia imposibilita el guardado de la misma. Esto conlleva que en Spore cualquier criatura se alimentará siempre a través de una boca con su correspondiente esófago, y yo planteo una pregunta más: incluso aunque se nos permite crear y guardar una criatura sin apéndices prensiles, ¿no se nos obligará a incluirlos cuando la evolución permita el uso de herramientas y, más aún, la creación y pilotaje de vehículos y naves espaciales? ¿O quizá el juego esté diseñado para que un ser sin manos pueda crear civilizaciones y conquistar la galaxia? ¿No sería posible un ser que no necesitase ojos, pues habría desarrollado sentidos desconocidos para nosotros? ¿O que se alimentase absorbiendo nutrientes a través de sus poros? ¿Podré crear una criatura del tamaño de un elefante? ¿O que camine a cuatro patas aunque pueda utilizarlas para agarrar objetos, como los simios? Y hablando de simios, no he visto indicios de pelaje por ninguna parte, por lo que parece que las criaturas no podrán tener nunca un aspecto totalmente mamífero (porque sí que hay ciertas texturas que asemejan escamas).

Me temo que estas son preguntas que no se verán respondidas hasta el 5 de septiembre porque, recordemos, esto sólo es el editor de criaturas; el juego completo tendrá su análisis propio tan pronto como salga a la venta. Pero tengamos en cuenta que este es un "simulador evolutivo" creado y diseñado por seres humanos y, como tal, es muy posible que esté impregnado de cierto antropocentrismo. El desarrollo del entretenimiento interactivo no siempre puede llegar tan lejos como la imaginación.

Requisitos mínimos:
  • Windows XP
  • 2.0 GHz P4 procesador o equivalente
  • 512 MB RAM
  • 128 MB Video con Pixel Shader 2.0
  • 6 GB de HD
Requisitos recomendados:
  • Windows Vista
  • 2.0 GHz P4 procesador o equivalente
  • 768 MB RAM
  • 128 MB Video Card con Pixel Shader 2.0
  • 6 GB de HD
Ordenadores con gráfica integrada:
  • Intel Integrated Chipset, 945GM o superior
  • 2.6 GHz Pentium D CPU, o1.8 GHz Core 2 Duo
  • 768 MB RAM
imagen: cine&videojuegos

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