26.6.09

Prototype

Hoy estoy de mal humor. Estoy de mal humor porque mi irrefrenable pasión por los videojuegos me obliga en más de una ocasión a soportar títulos tan vacíos, tan absurdos, tan insultantes para el jugador que dan ganas de ir a la sede del equipo de desarrollo a estampárselo en la cara, uno por uno, a todos los programadores. Hoy le toca el turno a Prototype, último trabajo de Radical Entertainment, artistas de la mediocridad y los acabados chapuceros (Scarface: the world is yours, 2006) así como de la linealidad y la monotonía (Crash: Tag Team Racing, 2005; Crash: Guerra al Coco-Maníaco, 2008), y que vieron sus mejores tiempos en pasadas épocas, donde el público poco exigente éramos todos los aficionados de la industria, ya que los únicos jugadores hardcore de aquel entonces eran precoces fanáticos de Tetris y Comecocos.

Pero hay algo que me pone de aún peor humor. Y es que además de tener que aguantar que en el año 2009 se publique esta cagarruta, también tengo que soportar que el medio de prensa digital sobre ocio interactivo de mayor difusión de nuestro país, Meristation, le otorgue un ocho sobre diez -"muy bueno, más de una semana de diversión, volveremos a jugarlo", e incluso nos instan a comprarlo, según su propio baremo- y nos venda que es un título único, donde gozaremos de mil y una posibilidades de acción y donde nuestra libertad será casi total.

Vamos a ver, pongamos los puntos sobres las íes. Hablaré del juego en cuestión y, en otra ocasión, hablaré de un par de cosas que creo que es necesario decir. El protagonista de la historia es Alex Mercer, un hombre que se despierta en una morgue, malherido y confuso, para descubrir que posee poderes para modificar su cuerpo y transformar sus brazos en armas blancas, hacer su piel dura como la roca y saltar grandes distancias. Asímismo, también podrá absorber a cualquier ser vivo y asimilar sus recuerdos, lo que le ayudará a salir de la amnesia en la que se haya inmerso y descubrir qué le ha pasado y en qué se ha convertido. Para obstaculizar sus progresos, hay en la ciudad una interminable legión de marines pateaculos de los de toda la vida, conocidos como Blackwatch, cuyas huestes se lanzarán contra nosotros una tras otra con toda determinación, armados con bazookas, helicópteros, tanques y hasta supersoldados mutantes, una delicada revisión del mítico Uber Soldat de Return to castle Wolfenstein. Para ayudarles hay aterradores monstruos rosas que han sufrido un destino similar al nuestro, pero no igual, y que nos asaltarán haciendo gala de su tradicional condición de engendros irracionales, pidiendo a gritos que los hagamos pedazos de forma horrible.

Dicho esto, ahora diré que la historia termina ahí. No será desarrollada lo más mínimo, ni un ápice. Avanza a trompicones, sin sentido, sin conexión entre los hechos. El propio juego propone una trama -así se llama-, que iremos desgranando buscando a ciertos personajes que han tenido algo que ver con nosotros en el pasado, para absorberlos y heredar sus recuerdos, que veremos en forma de mareante vídeo de veinte segundos, una sucesión de imágenes confusas y frases llenas de eco y reverberaciones que no aportará nada al argumento. Así hasta varias decenas de microvídeos, que acabaremos pasando por aburrimiento, para lo cual la interfaz nos lo pone fácil, ofreciéndonos la posibilidad de omitir el vídeo justo antes de que empiece pulsando un botón. ¿Sospechoso? Y que nadie espere que la búsqueda de estos "hombres clave" suponga investigación o tintes de RPG; los objetivos estarán convenientemente marcados en el minimapa, y nos iremos cruzando con ellos por azar en nuestros paseos por la pequeña ciudad.

El grueso del guión lo aportan las 31 misiones principales. En la segunda aparece en escena nuestra hermana, Dana Mercer, que nos enviará a hablar con nuestra ex-novia, a la que descubre investigando por internet. Esta, a su vez, es científica, estaba implicada en el proyecto que nosotros representábamos y nos brindará su ayuda en forma de "creo que puedo revertir este proceso genético, solo necesito x muestras de ADN de x lugares del mapa, y creo que tendrás que matar a x número de monstruos para lograrlo. Por cierto, creo que el ADN tiene forma de pelotilla amarilla, así que no tienes ni que llevarte una jeringa, tú pasas a su lado y ya se te quedará pegado en la axila." ¿Me siguen? Unos pocos personajes serán introducidos en la trama sin coherencia alguna, sin el menor esfuerzo por darle lógica, y aportarán bien poco a levantar algo semejante aberración argumental.

Entonces, si el argumento es pura basura, al menos el juego debería ser divertido. Y lo es, desde luego, durante dos días. Pasado ese tiempo estaremos tan embotados por nuestros viajes por los tejados, de nuestras refriegas contra todo lo que se mueve y de tanta misión secundaria y tanto recoger marcas coleccionables, que la idea de ponerse a jugar otro rato nos dará pereza. Este juego es, ni más ni menos, un Spiderman cualquiera al que no se le ha extirpado convenientemente la violencia. Es un juego plano a nivel argumental, que intenta maquillar su corta vida con puñados de misiones secundarias absolutamente iguales unas a otras, como ya se ha visto en todos los títulos de Spiderman de la era 3D, consistentes en carreras contrarreloj, liquidar a cierto número de enemigos en cierto tiempo o consumir a ciertas personas en cierto momento. Personas cuya consumición, por cierto, dará lugar a vídeos de la trama. Sale a relucir aquí el nulo interés por parte de Radical de estructurarla lo más mínimo, al haberla repartido sin control por eventos de muy diverso tipo, lo que da la sensación de que las cosas se han dejado a su aire, algo imperdonable.

Pasados esos dos días, las épicas y espectaculares batallas -que lo son- contra la Blackwatch, contra los mutantes, contra la gente, contra los coches de la gente, contra las farolas, contra todo lo imaginable; toda esa capacidad de interacción, de sembrar el caos, de matar, de partir en dos a los transeúntes, de secuestrar carros de combate y con ellos derribar helicópteros, todo eso quedará en nada. Y quedará en nada porque nos preguntaremos: "¿por qué lo hago? ¿Qué me reporta esto? ¿No podría estar jugando a un título más profundo, de más calidad, en vez de perder mi tiempo con este despropósito digno de los primeros experimentos 3D? ¿Por qué seguir con esto, si a todas luces la semana que viene ya habré olvidado estas partidas?"

Que nos asalte esta sensación con un título que ha desbancado en ventas al mismimo Los Sims 3, es algo terriblemente triste y significativo. Nosotros mismos hemos hecho posible esta afrenta contra la inteligencia y el buen gusto. Nosotros hemos pedido que Prototype se desarrollara y se pusiera a la venta por 60 euros. Se me ocurren diversas posibilidades, todas ellas desalentadoras, a saber: que toda esa gente quedó deslumbrada por la enorme expectación publicitaria levantada en torno al título antes de su puesta a la venta; que lo que ofrece este título es, simple y llanamente, lo que quieren; que solo comprarán el juego del que vean 19 copias en su tienda Game habitual; o quizá que yo soy un pretencioso petulante, un idealista absurdo que se niega a aceptar que este es el único futuro que le queda a los videojuegos.

Quizá usted crea que soy un pretencioso, un reaccionario, el típico elemento que renegaría del éxito de El Código Da Vinci (The Da Vinci Code, 2003) o la nueva entrega de Star Trek (Star Trek 2009, 2009). E incluso aunque lo fuera... ¿no tengo derecho a preguntarme qué han visto tantos miles de personas en un juego que nos muestra un mundo tridimensional, vivo, lleno de posibilidades, que nos muestra una violencia que debería ser estremecedora, todo ello protagonizado por un personaje plano, amoral, un mero vehículo para la pura destrucción? ¿No tengo derecho a preguntarme por qué en el año 2009 se edita un título ambicioso, con una gran campaña de marketing tras él, sólo para contarnos una historia sin historia, sólo para que podamos matar sin consecuencias a cientos de personas sin el menor atisbo de sentido en todo ello? Y que nadie me interprete mal, soy fan número uno y defensor a ultranza de Postal 2, título donde podíamos orinar sobre la gente e inducirles el vómito, o decapitar a golpes de pala a cuantos se pusieran en medio. Pero eso, amigos, es algo muy distinto.

Yo sostengo que debemos protagonizar un cambio en la industria. De verdad creo que debemos demostrar que estamos hartos de que nos traten como idiotas, de que nos vendan a precios abusivos títulos mediocres, mal trabajados y mal desarrollados como este Prototype. Creo sinceramente que hasta que no nos levantemos contra los equipos de desarrollo, convencidos -porque nosotros les hemos convencido- de que esto es lo que queremos que nos vendan y, sobre todo, contra la así llamada prensa especializada, y con prensa especializada quiero decir Meristation, principales artífices y mantenedores de la mala situación de la industria en el momento actual, nunca podremos llegar a buen puerto. Mientras una historia inexitente siga siendo "podría haberse explotado más el argumento"; mientras cinco garras, dos armaduras y tres ataques especiales que desbloquear uno tras otro hasta conseguirlos todos siga siendo "una cantidad ingente de poderes, la sensación de que siempre habrá algo más por conseguir, toques de rol"; mientras un sistema de juego que cae en la falta de creatividad a la hora de jugarlo y que hipnotiza al jugador hasta el punto de poder jugarlo durante horas mientras se mantiene una conversación sin que ello afecte para nada al rendimiento siga siendo "las posibilidades son casi ilimitadas", no estaremos logrando nada. Si no me cree, juéguelo durante una tarde y luego lea el "análisis" de Meristation. Estoy seguro de que comprenderá mi punto de vista. Aunque otros medios no le van a la zaga, y se han atrevido incluso a otorgarle un redondo diez en "innovación", a un planteamiento que hoy vemos por cuadragesimotercera vez. Vea si no el "análisis" de 3D Juegos, nuestra otra gran plataforma de referencia: "Prototype es como una buena novela gráfica catastrofista en la que el destino de una ciudad depende de un antihéroe de lo más atípico." Cito textualmente, salvo las negritas. He estado tentado de poner átipico en mayúscula.

Esto es un ejemplo más de la irregular situación que vivimos con esta afición nuestra, o pasión diría yo, y que vemos herida ya desde las 32 bits, aquejada de una enfermedad degenerativa que desarrollaron ellos, nuestra prensa, nuestros especialistas del sector, y que se nos está contagiando a nosotros: el conformismo, el servilismo y la complacencia.

imagen: cinevideojuegos

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21.6.09

Dead Space

En marzo del pasado año se publicaba el primer número de Dead Space bajo el sello Image Comics, serie de cómics compuesta por seis fascículos y que constituyó el primer capítulo de una trilogía formada por dicho cómic, una película de animación y un videojuego. El guión corre a cargo de Antony Johnston y el dibujo es obra de Ben Templesmith, conocido por ilustrar el cómic de Steve Niles 30 días de noche, así como Fell, trabajo de Warren Ellis.

Dead Space es, sin duda, una saga de irregular calidad y densidad argumental, cuyo producto final se queda muy lejos del zénit que podría haber alcanzado una historia envolvente, atractiva y compleja como prometía ser, con el aliciente añadido de estar contada por medios de expresión tan diferentes como el cómic, el cine y el videojuego. Su pretendida atmósfera de terror sólo se conseguirá realmente con su tercera entrega en forma de videojuego, quizá por estar arropada esta por el género del survival horror, muy apreciado por los jugadores y por ser el ocio interactivo un medio que se presta más a la inmersión por parte del usuario.

La historia general se sitúa en un lejano futuro, en el que la humanidad ha conquistado el Sistema Solar y busca los recursos para mantener su expansión en planetas distantes, de los que arranca gigantescos trozos con naves diseñadas a tal efecto conocidas como planetcrackers. En este futuro, la Unitología, religión fundada doscientos años antes de los acontecimientos narrados en Dead Space, se ha convertido en predominante en la humanidad; los devotos de esta fe veneran a Michael Altman, científico iniciador del credo, al que se atribuye el descubrimiento de un artefacto de controvertida naturaleza, un marker -como se le conoce en la historia-, el cual sostienen que es la clave para lograr trascender la mortalidad. El nudo comienza cuando se descubre un segundo artefacto, similar al primero, en una colonia minera en el planeta Aegis VII, con la consiguiente revolución entre el personal unitólogo de la mina, y el rechazo por parte de los detractores de la fe, y cuyo hallazgo coincidirá con la revelación de un secreto oculto en lo más profundo del planeta.

Este primer capítulo es el que ha dado mejor resultado en conjunto, y goza del guión más sólido y trabajado de la saga, si bien no deja de tener fallas y algún que otro cabo suelto, y los acontecimientos se aceleran demasiado para luego perder casi toda su fuerza durante los números cinco y seis.

Los principales puntos de interés de la obra son su capacidad para crear intriga e interesar al lector -interés que no se verá satisfecho, pero interés al fin- y, sobre todo, el personalísimo estilo de Templesmith, inquietante y siniestro, absolutamente acorde con la historia que pretende contar. Si bien es imposible tener en cuenta este trabajo en solitario, sin oponerlo a los otros dos, aún así lo que comienza siendo un interesante thriller con variados personajes y un dibujo sobresaliente, acaba por convertirse en una sucesión de eventos fácilmente esperables, abandonando completamente un guión que, en apariencia, se estaba mimando poco a poco a la espera de un final acorde a su calidad inicial.

Antony Johnston comienza bien para luego relajarse demasiado, quizá con idea de ceder el turno a Dead Space: Downfall, la película que comprende la segunda entrega de la trilogía. Pero, como he dicho, aunque debe entenderse en el conjunto de la saga, ello no es excusa para el pobre final que mancha un cómic, por lo demás, bastante interesante. Al final la historia sólo da vueltas alrededor de lo que supone el artefacto, de lo que piensan sobre él unitólogos y no unitólogos de la colonia, y de cómo afecta su descubrimiento a todos los miembros de la misma, pero no profundiza ninguna de estas posibilidades, conformando todas ellas, salpicadas por las breves declaraciones de ciertos personajes, un resultado final poco compacto y carente de un verdadero núcleo argumental. Y lo digo y lo repito: si se pretendía preparar el terreno para el segundo y tercer capítulos, estos serán incapaces de cumplir el propósito de ser el cuerpo central del argumento, especialmente la película.

Respecto a los que busquen miedo, que es lo que se ha vendido en todos los medios posibles acerca de la saga, no debe esperarlo en esta primera entrega; causa otras sensaciones, otros sentimientos, pero en ningún momento miedo, ni siquiera esa "cosilla" al pasar las páginas que sólo algunas obras consiguen, aunque no sé si siquiera eso se buscaba aquí. Se trata más bien de una historia de intriga enmarcada en un escenario de ciencia ficción con leves tintes gore, más debidos al particular estilo de Ben Templesmith que al propio guión.

Es inevitable pensar, una vez se ha terminado su lectura, que hubieran sido necesarias muchas más páginas para finalizar debidamente las historias cruzadas de la enorme cantidad de personajes que se ponen en juego, y de las cuales la mayoria terminan de forma forzada y apresurada, unidas en un evento que no desvelaré aquí, pero que no ofrece, reitero, el colofón que una obra tan personal merecía. En vez de eso, todo el argumento se tropieza en un agujero predecible y además aburrido, dos cosas que no sufre en ningún momento el resto del hilo.

Un trabajo que sube y sube para luego caer en picado, cuyo mayor atractivo es su ilustración y el atractivo trasfondo de la historia que cuenta, además de su reducido precio, al menos en Estados Unidos -18 dólares por los seis números, unas 120 páginas-.

imagen: comixaria, ultimapantalla

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12.6.09

Warhammer 40000: Dawn of War II

La publicación en febrero de Warhammer 40000: Dawn of War II, título de Relic que continúa el legado de su premiada franquicia basada en el conocido juego de estrategia de tablero, constituyó, desgraciadamente, una mala noticia.

Me explicaré. El lanzamiento del juego que iniciaría la saga (Warhammer 40000: Dawn of War, 2004) supuso toda una explosión de innovaciones jugables y también artísticas, pues no sólo se trataba del primer videojuego que lograba retratar con talento y fidelidad el espíritu y la estética del juego de Games Workshop, sino que además fue capaz de romper una de las grandes barreras que venía arrastrando el género de la estrategia en tiempo real desde su último gran salto hacia delante con Starcraft, esto es, el componente estratégico.

Mediante un sencillo pero ingenioso sistema de puntos clave repartidos por cada mapa, y que las tropas del jugador debían tomar y asegurar, era posible prescindir de los clásicos recursos repartidos por ciertos lugares del escenario, y con ellos de los aún más clásicos "aldeanos", o cosechadores de recursos, tedioso elemento imprescindible en todo juego del género desde tiempos de Age of Empires; además, este sistema permitía restar atención al "campamento base" y sumársela al ejército o ejércitos, allí donde se encontraran. Todo ello, unido a un sistema de organización de ejércitos por escuadras personalizables y cuyos efectivos podían reponerse en medio del fragor de la batalla, y la presentación de uno de los conjuntos de razas más equilibrado, variado y definido visto nunca en un juego de estrategia en tiempo real, hicieron posibles las batallas más largas, emocionantes y vistosas que yo recuerdo haber visto en este género.

¿Por qué les cuento todo esto? Para intentar ponerles en situación sobre la decepción que, sostengo, a supuesto su segunda parte. Nunca he sido amigo de calcar una fórmula exitosa hasta el mínimo detalle una y otra vez, sin aportar nada nuevo; pero mucho menos lo soy de castrarla, simplificarla hasta volverla casi esquemática y venderla como si fuera mejor que la anterior. Y esto, ni más ni menos, es lo que es Dawn of War II. Ya no habrá grandes ejércitos ni planes de acción que trazar. Ahora sólo llevaremos cuatro escuadras de hasta cuatro hombres como mucho, y las dirigiremos por mapas pequeños, lineales y repetitivos. Una historia absolutamente convencional -donde caben todos los clichés de Warhammer 40000 que un aficionado como yo pueda recordar, y que ofenderán la inteligencia de los fans y de los que nunca han oído hablar de la franquicia- servirá como marco para pasearlos por tres mundos distintos, tres planetas distintos, y que sólo darán para tres entornos distintos (desértico, selvático y urbano).

Creo que no merece la pena ni esbozarles a ustedes el argumento porque roza el ridículo. Está conducido por personajes arquetípicos sin la menor personalidad, ni la menor señal de esfuerzo por profundizar en ella; todos ellos Cuervos Sangrientos, capítulo sin pasado y sin héroes y que a este paso jamás los va a tener, pues Relic se ha adueñado de ellos y les está haciendo flaco favor a la hora de consolidar un buen trasfondo. En todo momento se nos dirá qué hacer, cómo hacerlo, en qué dirección ir e incluso los posibles atajos para llegar antes y con menos dificultades. Y lo peor de todo es que, para colmo, los autores pretenden explicar este paso atrás haciendo que las escuadras suban de nivel, encuentren nuevas armas, armaduras y equipamiento y puedan modificar todo ello entre misión y misión, influyendo esto en su daño base, puntos de impacto, velocidad, etc. ¿A qué me suena a mí eso? A World of Warcraft, pero aún más superficial y cutre, por lo que tiene de incoherente.

Pero aún hay más. La campaña es corta, absurda y repetitiva, pudiendo prolongarse sólo si uno lo desea haciendo hasta 38 misiones opcionales, que en la práctica se reducen a dos: defienda este objetivo, mate a este objetivo. Para colmo todas se desarrollan en unos cuantos mapas correspondientes a provincias de los tres planetas en que se desarrolla la historia, con lo cual en cuanto hayamos hecho ocho o diez de estas misiones estaremos aburridos de ver siempre los mismos escenarios, sabremos por dónde va a atacar nuestro enemigo, por qué orden y con qué unidades cada vez si es de defensa (esto es literal), y por dónde atacar nosotros y cómo si es de ataque. Aunque esto no arruinará mucho la inexistente sorpresa estratégica, pues a la media hora de juego comprenderemos que da igual cómo ataquemos, con qué escuadras y si lo hacemos frontalmente o por la retaguardia del enemigo, ya que nosotros siempre tenemos una ventaja abismal. Despues de todo, somos Marines Espaciales, o eso debieron pensar en Relic.

La campaña sólo incluye a los Marines Espaciales, por añadidura, y relega la faceta jugable de las otras tres razas del juego (Orkos, Tiránidos y Eldar) al modo multijugador, que por sí mismo representa otra joya del título. Siendo como era el pilar sustentante del factor de diversión, estrategia y rejugabilidad de la primera parte, ahora se ha convertido en algo aburrido y abrumadoramente lento, un malísimo trago. No hay acción, no engancha y en definitiva no divierte, ni siquiera la primera vez que se juega. Y lo peor es que es un experimento fallido, fruto del miedo por que pudiera salir un engendro al haber eliminado las bases y los puntos estratégicos, han creado un experimento peor. Controlaremos una única estructura y un héroe a elegir entre tres, a saber, ofensivo, defensivo o equilibrado (cuya diferencia es anecdótica), y deberemos ir paseando al lentísimo héroe por el pequeñísimo mapa, para tomar una especie de pseudopuntos estratégicos que nos darán los dos recursos básicos del primer Dawn of War -requisas y energía- con los que crear un irrisorio ejército -del cual valen la pena dos unidades, las más grandes y caras de cada raza- para o bien destruir la base enemiga, o bien tomar y conservar cierto número de pseudopuntos estratégicos. El mapa es pequeño, artificial y carente de parapetos, terreno dificil o infranqueable o, en definitiva, cualquier elemento que lo diferenciara algo de una planicie yerma por la que avanzar en línea recta hasta el enemigo. Y, por si esto fuera poco, hay sólo cinco mapas a elegir, y todos muy similares.

Y ahora, para terminar, diré todas las verdades que ustedes deben saber respecto a este juego. Su apartado técnico es portentoso, está lleno de vistosos efectos de luz y de partículas, incluyendo un efecto de fuego excepcional, tan difícil siempre de recrear. Los modelados de los personajes son auténticos clones de las figuras realizadas por los expertos escultores y pintores de oficiales de Games Workshop, llegando a parecer casi cinceladas, sobre todo en la pantalla de selección de equipo, donde disfrutaremos plenamente de su detalle.

Es divertido, sí, hasta cierto punto. No sé como podría resultar de divertido para un amante de la buena estrategia militar en tiempo real y que no sea aficionado a Warhammer 40000, y no lo juegue movido por la ilusión de emular sus partidas de mesa con el aliciente del despliegue gráfico y los silbidos de las bombas y las balas -que forman parte de un apartado sonoro de gran calidad-. Yo mismo, que me confieso fan, empezaba a aburrirme cuando lo estaba terminando, aunque quizá fuera porque alargué cuanto pude la campaña jugando todas las misiones opcionales, llegando a ocuparme una semana de juego, lo cual no dice mucho a favor de su duración.

Y hasta aquí llegan sus escasas virtudes. Veamos sus defectos. He comentado que gráficamente el juego está muy logrado. Pues bien, veamos el lado oscuro de esto; los gráficos a mayor resolución y los efectos más sofisticados sólo están disponibles si se juega en Windows Vista, independientemente de la tarjeta gráfica que tengamos. ¿Cómo puede permitirse esto? Se trata, sin duda, de una herramienta de control de la compañía para promocionar, a través de sus empresas asociadas, la venta y difusión de su último sistema operativo. Una maniobra que sólo puede calificarse de fétida y rastrera.

Una historia pésima, predecible, tópica, aburrida y sin sorpresas, a lo que hay que añadir que se parece peligrosamente a la de su primera parte, si sustituimos un par de elementos, correspondientes a la raza que, injustificadamente, se ha eliminado en esta entrega (el Caos). Una campaña totalmente dirigida, que no deja lugar a la iniciativa por parte del jugador, donde todo se le da masticado y digerido, como quien dice, donde el que ha visto dos misiones las ha visto todas, y que encima es corta. Las unidades son pocas, lentas y toscas en combate, no respondiendo a nuestras órdenes como cabría esperar, y a veces se quedan atascadas incluso sin haber obstáculo alguno.

Se pretende engañar al jugador, haciéndole creer que este retroceso hacia una inmadurez jugable ha sido en realidad a mejor, con las subidas de nivel y las modificaciones en el equipamiento de las escuadras, lo que busca crear una falsa sensación de participación y control por parte del jugador, algo absolutamente falso. Un modo multijugador vergonzoso, muchas menos razas que las nueve que concluyó la última expansión de su antecesor y la guinda final, el sistema Games for Windows Live y Steam, dos herramientas publicitarias de instalación obligatoria en nuestro ordenador, y que abrirán la puerta a más y más publicidad, y a más y más servicios intrusivos, con la excusa de poder jugar la campaña en modo cooperativo y hacer compulsivamente los mil puntos de logros, la triste manera de intentar que tardemos más en aburrirnos del juego. A lo que hay que añadir que cualquier jugador que no posea conexión a internet no podrá jugar, lo cual es, simple y llanamente, deleznable.

Aparte de todo esto, debo añadir, muy a mi pesar, que de nuevo el doblaje a nuestro idioma ha resultado un completo fiasco, hecho deprisa y corriendo y sin el menor cuidado. Aunque realizado por profesionales del oficio, como siempre eso no garantiza la calidad y veremos voces planas, sobreactuadas, con un registro constante de tensión y enfado incluso en actitudes jocosas y que además adolece de algunos errores imperdonables de la propia traducción y que no han sido corregidos en postproducción. Un ejemplo que juzgué particularmente grave: cuando aparecen miembros de un ejército bien conocido en el universo de Warhammer 40000, la Guardia Imperial, un personaje exclama "¡más soldados de la guarida!" Lo que sólo puede deberse a un simple error tipográfico en la traducción, el cual no ha habido voluntad de subsanar. Es triste llegar a desear que un juego salga en su lengua original con tal de poder disfrutar de un doblaje decente, pero en nuestro país es lo que nos toca, al menos casi siempre.

Esta vergonzante actuación por parte de Relic no tiene excusa posible, y la búsqueda incesante por su parte de una explicación para el cambio, incluso ya un año antes de ver el título publicado, no hizo sino evidenciar sus miedos por la respuesta del público más exigente que les seguía, y que ha quedado profundamente defraudado. Todo lo que he leído en serviles análisis de la así llamada "prensa especializada" no son más que bonitas palabras, una forma de enmascarar la verdad, por un miedo absurdo a decepcionar a un público conformista que tiene su copia del juego reservada un año antes de que salga a la venta, como si fueran ellos los responsables del anunciado fracaso de las compañías al desoír los deseos de su público más riguroso. Ni evolución en el género, ni "Relic lo ha vuelto a hacer", ni historia más fresca y dinámica, ni "ahora todo tendrá lugar en torno a nuestras tropas", ni zarandajas. Todas las supuestas nuevas ideas, toda la parafernalia pensada para personalizar nuestras tropas, hacernos partícipes del argumento, controlar cada aspecto del juego, todo es una enorme y poco discreta mentira. Todo lo bueno de la primera entrega se ha perdido en el proceso de desarrollo, lo que catapultará, espero, este proyecto al olvido que merece y deja la puerta abierta para que algún equipo serio tome el relevo de la auténtica estrategia militar, simple y directa, de la que tan pocos títulos de calidad hay en el mercado.

imagen: cinevideojuegos

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7.6.09

X-Blades

Hay muy pocos juegos que, sin mas premisa que hacernos pasar un rato agradable, nos ofrezcan acción a raudales, como si de una buena película de acción se tratase. Cerramos aún mas el círculo si además exigimos que el juego sea bueno; que tenga un buen control, que sea dinámico, etc. Además de un guión mínimamente elaborado para que el jugador no tenga la sensación de estar perdido. Por desgracia este no es el caso de X-Blades que quizá por querer ir un poco mas allá se queda a medio camino del gran juego que podría haber sido.

El juego nos mete en la piel de Ayumi, una cazatesoros con muy poca ropa que va en busca de un artefacto milenario del que ha sabido su existencia gracias a un mapa del cual no se nos da mas datos de su procedencia. A lo largo del juego nos encontraremos en varias ocasiones con el otro protagonista, Jay -nombre sacado del diario del juego ya que el susodicho nunca se presenta-, que se encuentra en las mismas ruinas que nosotros por motivos totalmente desconocidos -y que no llegaremos a conocer en ningún momento-.

El argumento en un principio podría parecer interesante, el problema llega cuando nos damos cuenta de que el guión es pésimo. Se suceden diversos acontecimientos sin que al jugador se le explique nada, incluso llegará un momento en que nos encontremos caminando por las ruinas sin saber a dónde vamos ni porqué. Al final del juego incluso llega a ser cómico como nos quieren hacer creer que Ayumi y Jay se han hecho muy amigos habiéndose visto tres o cuatro veces y no habiendo tenido en todo el juego una conversación de mas de un minuto. Un argumento que podría haber sido la excusa perfecta para hacer un buen juego de acción, pero que se queda en nada por culpa de un guión que parece haber sido escrito -si es que en alguna ocasión fue escrito- durante los descansos para comer.

En este punto podríamos decir que si por lo menos es un buen juego de acción, el fallo del guión resalta menos, desgraciadamente esto no es del todo cierto. Las peleas son frenéticas y bastante entretenidas, pero el juego cojea por el control y la monotonía de los jefes finales. En más de una ocasión nos veremos frustrados porque Ayumi o responde tarde o no responde a los botones, estando además, el salto muy mal implementado; dos fallos garrafales si tenemos en cuenta que en un juego de estas características es vital poder reaccionar con precisión y rapidez. Con respecto a los jefes finales, se hace evidente la influencia retro de los programadores ya que, por ejemplo, habrá algunos enemigos a los que solo podamos dañar durante un espacio muy corto de tiempo, limitándonos a esquivar durante el resto de la pelea. Esta manera de afrontar los jefes finales podría haber quedado muy bien si se adaptara a los tiempos modernos, el problema reside en que estas batallas se tornan repetitivas y, en algunos casos, muy aburridas, llegando a ser desesperante ver como le quitamos una ínfima parte de vida al enemigo durante el corto espacio de tiempo que podemos atacarle. Un sistema de juego que habiéndose pulido un poco mas habría quedado bastante bien.

Por otro lado tenemos a los enemigos, bastante escasos y repetitivos. Aquí de nuevo podemos observar la influencia de los juegos de antaño, viendo como, ya avanzado el juego nos aparecen ciertos jefes finales como enemigos normales con menos vida o repetición de enemigos normales con otros colores.

Pero no todo va a ser negativo en este juego y es que es digno de admiración el trabajo de diseño artístico de los escenarios. Todo el juego transcurre en unas ruinas y aunque no hay demasiada variedad de escenarios, estos están construidos magistralmente, sobre todo aquellas salas donde luchamos contra los jefes finales. Además, este gran trabajo artístico se ve reforzado por la presencia de una increíble iluminación. Veremos como nuestras espadas reflejan los rayos de sol del atardecer o a éstos entrar por una grieta de la pared. Un grandísimo trabajo en este aspecto que de nuevo se ve malogrado por un grandísimo desliz; allá por la mitad del juego veremos frustrados y desilusionados como somos transportados al punto de inicio, teniendo que recorrer de nuevo todas las salas ya visitadas anteriormente, dándonos la sensación de que a los programadores se les acabaron las ideas a mitad del juego y lo único que se les ocurrió fue que el jugador tuviera que volver a andar todo el camino andado.

Como conclusión, si bien X-Blades no es un juego aburrido tiene todos los ingredientes para ser rechazado por una gran cantidad de usuarios en los primeros minutos de juego. Es un juego que se queda a medio camino de los grandes referentes de los juegos de acción, como Devil May Cry y que podría haber sido grande si se hubiera pulido mas el control y si no pretendieran -sin éxito- contarnos una historia medianamente elaborada.

Idioma:

-Voces: Inglés
-Textos: Español

Plataformas: XBox 360, PlayStation 3, PC

Requisitos mínimos (PC):

-Sistema: Windows XP
-Procesador: Pentium 4 2 GHz o equivalente
-Memoria: 512 MB RAM
-Tarjeta gráfica: ATI Radeon 1650 de 256 MB o nVidia GeForce 7600 de 256 MB, o superior
-Espacio en el disco duro: 5 GB
-DirectX 9.0c

Requisitos recomendados (PC):

-Sistema: Windows XP
-Procesador: Pentium 4 3 GHz o equivalente
-Memoria: 1024 MB RAM
-Tarjeta gráfica: ATI Radeon x3800 de 512 MB o nVidia GeForce 8800 de 512 MB, o superior
-Espacio en el disco duro: 5 GB
-DirectX 9.0c

imagen: www.southpeakgames.eu, www.cheatsabc.com, IGN

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