26.6.09

Prototype

Hoy estoy de mal humor. Estoy de mal humor porque mi irrefrenable pasión por los videojuegos me obliga en más de una ocasión a soportar títulos tan vacíos, tan absurdos, tan insultantes para el jugador que dan ganas de ir a la sede del equipo de desarrollo a estampárselo en la cara, uno por uno, a todos los programadores. Hoy le toca el turno a Prototype, último trabajo de Radical Entertainment, artistas de la mediocridad y los acabados chapuceros (Scarface: the world is yours, 2006) así como de la linealidad y la monotonía (Crash: Tag Team Racing, 2005; Crash: Guerra al Coco-Maníaco, 2008), y que vieron sus mejores tiempos en pasadas épocas, donde el público poco exigente éramos todos los aficionados de la industria, ya que los únicos jugadores hardcore de aquel entonces eran precoces fanáticos de Tetris y Comecocos.

Pero hay algo que me pone de aún peor humor. Y es que además de tener que aguantar que en el año 2009 se publique esta cagarruta, también tengo que soportar que el medio de prensa digital sobre ocio interactivo de mayor difusión de nuestro país, Meristation, le otorgue un ocho sobre diez -"muy bueno, más de una semana de diversión, volveremos a jugarlo", e incluso nos instan a comprarlo, según su propio baremo- y nos venda que es un título único, donde gozaremos de mil y una posibilidades de acción y donde nuestra libertad será casi total.

Vamos a ver, pongamos los puntos sobres las íes. Hablaré del juego en cuestión y, en otra ocasión, hablaré de un par de cosas que creo que es necesario decir. El protagonista de la historia es Alex Mercer, un hombre que se despierta en una morgue, malherido y confuso, para descubrir que posee poderes para modificar su cuerpo y transformar sus brazos en armas blancas, hacer su piel dura como la roca y saltar grandes distancias. Asímismo, también podrá absorber a cualquier ser vivo y asimilar sus recuerdos, lo que le ayudará a salir de la amnesia en la que se haya inmerso y descubrir qué le ha pasado y en qué se ha convertido. Para obstaculizar sus progresos, hay en la ciudad una interminable legión de marines pateaculos de los de toda la vida, conocidos como Blackwatch, cuyas huestes se lanzarán contra nosotros una tras otra con toda determinación, armados con bazookas, helicópteros, tanques y hasta supersoldados mutantes, una delicada revisión del mítico Uber Soldat de Return to castle Wolfenstein. Para ayudarles hay aterradores monstruos rosas que han sufrido un destino similar al nuestro, pero no igual, y que nos asaltarán haciendo gala de su tradicional condición de engendros irracionales, pidiendo a gritos que los hagamos pedazos de forma horrible.

Dicho esto, ahora diré que la historia termina ahí. No será desarrollada lo más mínimo, ni un ápice. Avanza a trompicones, sin sentido, sin conexión entre los hechos. El propio juego propone una trama -así se llama-, que iremos desgranando buscando a ciertos personajes que han tenido algo que ver con nosotros en el pasado, para absorberlos y heredar sus recuerdos, que veremos en forma de mareante vídeo de veinte segundos, una sucesión de imágenes confusas y frases llenas de eco y reverberaciones que no aportará nada al argumento. Así hasta varias decenas de microvídeos, que acabaremos pasando por aburrimiento, para lo cual la interfaz nos lo pone fácil, ofreciéndonos la posibilidad de omitir el vídeo justo antes de que empiece pulsando un botón. ¿Sospechoso? Y que nadie espere que la búsqueda de estos "hombres clave" suponga investigación o tintes de RPG; los objetivos estarán convenientemente marcados en el minimapa, y nos iremos cruzando con ellos por azar en nuestros paseos por la pequeña ciudad.

El grueso del guión lo aportan las 31 misiones principales. En la segunda aparece en escena nuestra hermana, Dana Mercer, que nos enviará a hablar con nuestra ex-novia, a la que descubre investigando por internet. Esta, a su vez, es científica, estaba implicada en el proyecto que nosotros representábamos y nos brindará su ayuda en forma de "creo que puedo revertir este proceso genético, solo necesito x muestras de ADN de x lugares del mapa, y creo que tendrás que matar a x número de monstruos para lograrlo. Por cierto, creo que el ADN tiene forma de pelotilla amarilla, así que no tienes ni que llevarte una jeringa, tú pasas a su lado y ya se te quedará pegado en la axila." ¿Me siguen? Unos pocos personajes serán introducidos en la trama sin coherencia alguna, sin el menor esfuerzo por darle lógica, y aportarán bien poco a levantar algo semejante aberración argumental.

Entonces, si el argumento es pura basura, al menos el juego debería ser divertido. Y lo es, desde luego, durante dos días. Pasado ese tiempo estaremos tan embotados por nuestros viajes por los tejados, de nuestras refriegas contra todo lo que se mueve y de tanta misión secundaria y tanto recoger marcas coleccionables, que la idea de ponerse a jugar otro rato nos dará pereza. Este juego es, ni más ni menos, un Spiderman cualquiera al que no se le ha extirpado convenientemente la violencia. Es un juego plano a nivel argumental, que intenta maquillar su corta vida con puñados de misiones secundarias absolutamente iguales unas a otras, como ya se ha visto en todos los títulos de Spiderman de la era 3D, consistentes en carreras contrarreloj, liquidar a cierto número de enemigos en cierto tiempo o consumir a ciertas personas en cierto momento. Personas cuya consumición, por cierto, dará lugar a vídeos de la trama. Sale a relucir aquí el nulo interés por parte de Radical de estructurarla lo más mínimo, al haberla repartido sin control por eventos de muy diverso tipo, lo que da la sensación de que las cosas se han dejado a su aire, algo imperdonable.

Pasados esos dos días, las épicas y espectaculares batallas -que lo son- contra la Blackwatch, contra los mutantes, contra la gente, contra los coches de la gente, contra las farolas, contra todo lo imaginable; toda esa capacidad de interacción, de sembrar el caos, de matar, de partir en dos a los transeúntes, de secuestrar carros de combate y con ellos derribar helicópteros, todo eso quedará en nada. Y quedará en nada porque nos preguntaremos: "¿por qué lo hago? ¿Qué me reporta esto? ¿No podría estar jugando a un título más profundo, de más calidad, en vez de perder mi tiempo con este despropósito digno de los primeros experimentos 3D? ¿Por qué seguir con esto, si a todas luces la semana que viene ya habré olvidado estas partidas?"

Que nos asalte esta sensación con un título que ha desbancado en ventas al mismimo Los Sims 3, es algo terriblemente triste y significativo. Nosotros mismos hemos hecho posible esta afrenta contra la inteligencia y el buen gusto. Nosotros hemos pedido que Prototype se desarrollara y se pusiera a la venta por 60 euros. Se me ocurren diversas posibilidades, todas ellas desalentadoras, a saber: que toda esa gente quedó deslumbrada por la enorme expectación publicitaria levantada en torno al título antes de su puesta a la venta; que lo que ofrece este título es, simple y llanamente, lo que quieren; que solo comprarán el juego del que vean 19 copias en su tienda Game habitual; o quizá que yo soy un pretencioso petulante, un idealista absurdo que se niega a aceptar que este es el único futuro que le queda a los videojuegos.

Quizá usted crea que soy un pretencioso, un reaccionario, el típico elemento que renegaría del éxito de El Código Da Vinci (The Da Vinci Code, 2003) o la nueva entrega de Star Trek (Star Trek 2009, 2009). E incluso aunque lo fuera... ¿no tengo derecho a preguntarme qué han visto tantos miles de personas en un juego que nos muestra un mundo tridimensional, vivo, lleno de posibilidades, que nos muestra una violencia que debería ser estremecedora, todo ello protagonizado por un personaje plano, amoral, un mero vehículo para la pura destrucción? ¿No tengo derecho a preguntarme por qué en el año 2009 se edita un título ambicioso, con una gran campaña de marketing tras él, sólo para contarnos una historia sin historia, sólo para que podamos matar sin consecuencias a cientos de personas sin el menor atisbo de sentido en todo ello? Y que nadie me interprete mal, soy fan número uno y defensor a ultranza de Postal 2, título donde podíamos orinar sobre la gente e inducirles el vómito, o decapitar a golpes de pala a cuantos se pusieran en medio. Pero eso, amigos, es algo muy distinto.

Yo sostengo que debemos protagonizar un cambio en la industria. De verdad creo que debemos demostrar que estamos hartos de que nos traten como idiotas, de que nos vendan a precios abusivos títulos mediocres, mal trabajados y mal desarrollados como este Prototype. Creo sinceramente que hasta que no nos levantemos contra los equipos de desarrollo, convencidos -porque nosotros les hemos convencido- de que esto es lo que queremos que nos vendan y, sobre todo, contra la así llamada prensa especializada, y con prensa especializada quiero decir Meristation, principales artífices y mantenedores de la mala situación de la industria en el momento actual, nunca podremos llegar a buen puerto. Mientras una historia inexitente siga siendo "podría haberse explotado más el argumento"; mientras cinco garras, dos armaduras y tres ataques especiales que desbloquear uno tras otro hasta conseguirlos todos siga siendo "una cantidad ingente de poderes, la sensación de que siempre habrá algo más por conseguir, toques de rol"; mientras un sistema de juego que cae en la falta de creatividad a la hora de jugarlo y que hipnotiza al jugador hasta el punto de poder jugarlo durante horas mientras se mantiene una conversación sin que ello afecte para nada al rendimiento siga siendo "las posibilidades son casi ilimitadas", no estaremos logrando nada. Si no me cree, juéguelo durante una tarde y luego lea el "análisis" de Meristation. Estoy seguro de que comprenderá mi punto de vista. Aunque otros medios no le van a la zaga, y se han atrevido incluso a otorgarle un redondo diez en "innovación", a un planteamiento que hoy vemos por cuadragesimotercera vez. Vea si no el "análisis" de 3D Juegos, nuestra otra gran plataforma de referencia: "Prototype es como una buena novela gráfica catastrofista en la que el destino de una ciudad depende de un antihéroe de lo más atípico." Cito textualmente, salvo las negritas. He estado tentado de poner átipico en mayúscula.

Esto es un ejemplo más de la irregular situación que vivimos con esta afición nuestra, o pasión diría yo, y que vemos herida ya desde las 32 bits, aquejada de una enfermedad degenerativa que desarrollaron ellos, nuestra prensa, nuestros especialistas del sector, y que se nos está contagiando a nosotros: el conformismo, el servilismo y la complacencia.

imagen: cinevideojuegos

2 comentarios:

Javier dijo...

Es curioso que en los 8 y 16 bits, con todas sus limitaciones técnicas, los programadores explotasen las posibilidades hasta el extremo para producir aquellos Sonic, Mario Bros, Another World, Flashback, Donkey Kong, Alien Warrior, Terranigma... y aquel largo etcétera que, si bien estaba limitado por las 2D y otras características, mantenía una excelente relación posibilidad-resultado.
Ahora esa relación es nefasta, pues donde la posibilidad llega al 1000% el resultado apenas suele pasar del 10... Ahora que los videojuegos han explotado la técnica hasta límites casi inacabables, ahora los creadores pasan olímpicamente de producir contenidos acorde con la descomunal capacidad visual de las máquinas...
Hay casos extraños como la violencia en absoluto gratuita de Postal; y muy especialmente me llama la atención la forma en que la diversión de calidad y acidez social de GTA ha sido imitada de forma insultante - pero vaciada de su contenido - por titulillos como el que criticas.

Backward Compatibility Dave dijo...

Muy acertado esto que dices, amigo Javier.

Entre unos y otros y otros y unos nos han cegado, y nosotros a ellos, de que deben y debemos exigir calidad y pedir talento sólo en los gráficos, en los polígonos, en los shaders, en el renderizado, en el bloom, en el HDR, en antialiasing y en el sincronizado vertical. En definitiva, en la cáscara, lo que se ve por fuera de un videojuego.

Todo lo demás, el alma, lo que va por dentro, lo que más tiene de obra de arte de esta industria, no está sometido a exámen de ningún tipo, ni por el usuario ni por el desarrollador.

Ello ha dado lugar a la paradoja que vivimos hoy, que juegos como este Prototype, destinados en un mundo ideal a desbancar hasta el reinado del mismísimo GTA que tú mencionas, se quede en este innombrable anatema videojueguil y que encima crítica y público coincidan en que es "algo modesto gráficamente".

¿Es que ya no pensamos que los gráficos están destinados a decaer a los pocos años? Es igual que los efectos de una película hechos con cuidado y mimo, con arte; los de Jurassic Park, o incluso Star Wars, resultan hermosos aún hoy. Los de obras creadas por y para un público enloquecido por la obsesión de películas espectaculares sin fuste, "de usar y tirar", han quedado hoy como feos recuerdos de un pasado que es presente todos los días. Y así vamos tirandillo.

Un abrazo.

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