4.10.08

SPORE

EL DIOS SE DERRUMBA
Después de casi un mes de probar incansablemente Spore, creo que ha llegado el momento de analizarlo detalladamente aunque, la verdad, no sé qué puedo decir que no se haya dicho o escrito ya, de formas más o menos incendiarias, en otros medios. No diré nada referente a su editor de criaturas pues ya lo dije todo en su momento en mi análisis del Spore Creature Creator.

Bien, veamos. Spore prometía recrear el nacimiento y evolución de una forma de vida alienígena desde sus inicios más tempranos (protozooicos, por así decirlo) hasta una fase de desarrollo en la que estuviera en disposición de salir de su planeta de origen, y más aún, de conquistar el espacio.

Pues bien, he de decir que el resultado final está muy lejos de lo prometido por Will Wright. Tras haber jugado unas horas a Spore, cualquier jugador echa de menos la sensación de estar asistiendo a dicho proceso evolutivo; y tras jugar dos horas más, descubre con frustración que Spore nunca podrá ofrecérsela.

El juego se divide en cinco fases diferenciadas (unas más que otras). Al iniciar una nueva partida elegiremos si nuestra criatura será carnívora o herbívora y el nombre de su planeta natal, tras lo que comienza el primer y muy celebrado estadio de célula, donde asistimos a la "llegada" al planeta del organismo al que controlaremos (en un guiño sutil a la teoría de la panspermia) dentro de un fragmento de meteorito. En esta fase de poco más de media hora nos moveremos en un precioso entorno en dos dimensiones comiendo o bien trocitos de carne de otros organismos, o bien algas, dependiendo del tipo de alimentación que seleccionamos antes. Según vayamos comiendo iremos creciendo, y finalmente una animación nos dará a entender que hemos desarrollado un incipiente cerebro y habrá que añadirle patas a nuestra criatura, pues estaremos ya preparados para emerger de las aguas y poner el pie en tierra firme.

Aquí comienza la fase animal, o estadio de criatura. En dicha fase nuestra criatura establece un nido donde hay otros de su misma especie, aunque nosotros controlaremos a un único individuo. En esta fase del juego, el plantemiento es tan sencillo como pasear por las proximidades de nuestro nido en busca de otros nidos semejantes, pertenecientes a otros seres, y decidir si aniquilar a sus habitantes o interactuar con ellos. Ambas decisiones conforman un sencillo reto y el decantarse por una u otra no afectará en gran medida al desarrollo posterior de la partida. Tras exterminar o hacernos amigos de unas cuantas especies, nuestro cerebro crecerá de nuevo y desarrollaremos un instinto tribal, dando paso a la tercera fase: la de tribu.

En la fase tribal, pasaremos de controlar a un único individuo a varios. Tendremos un chamán a nuestra disposición, con un par de ataques especiales, y un grupo de miembros de la tribu a los que podremos armar con lanzas o hachas, o bien con instrumentos musicales; las primeras para la vertiente bélica de la interacción con otras especies, y los segundos para la vertiente más pacífica. Esta dicotomía, por si el lector aún no lo aventura, dominará toda la experiencia de juego en Spore. En esta fase, lo que antes era un reto sencillo, dado que estábamos conociendo el juego y sumergiéndonos en la acción, pasa a ser ahora un reto simplón y bastante aburrido: la comida abunda, en forma de especies aún en fase animal (en caso de ser carnívoros) o en forma de frutas (en el caso contrario, o ambas si somos omnívoros), y las tribus enemigas, incluso las agresivas, esperan pacientemente a que reunamos un ejército para atacar, además de no ofrecer una resistencia encarnizada a su extinción. Se nos presenta un sucedáneo de juego de estrategia en tiempo real, al poder crear un cierto número de casetas, que serán las que proveeran a nuestra tribu de armas, instrumentos o ciertas capacidades especiales, estando sus ubicaciones predefinidas y sin haber necesidad de construirlas todas. Y de nuevo la misma rutina, interactuar de un modo u otro con los que nos rodean y desarrollar nuestro cerebro una vez más.

Y así daremos paso a la cuarta fase del juego, el estadio de civilización. Un impulso invisible ha barrido de la faz de nuestro mundo a todas las especies que habían evolucionado menos la nuestra, y emergerán ciudades enfrentadas entre sí por todo el globo. El planteamiento de las fases anteriores alcanza aquí su faceta más tediosa; existen tres tipos de unidades a construir en nuestra ciudad, a saber: vehículos terrestres, aéreos o navales. De los mismos, cada uno puede tener finalidad militar, económica o religiosa. Los militares servirán para tomar ciudades enemigas por la fuerza, y los religiosos para hacerlo pacíficamente, "convenciéndoles" para que se unan a nuestro bando. Cualquier decisión se puede reducir a acumular una docena de vehículos y mandarlos a la ciudad a conquistar, cuyas defensas siempre serán irrisorias. Cuando todas las ciudades estén bajo nuestro dominio, se escucharán voces que pedirán la conquista del espacio, dando comienzo la quinta y última fase de Spore.

El estadio del espacio es el cuerpo principal del juego, siendo todo lo anterior poco más que un prólogo decepcionante, simplón y reiterativo. Por suerte el juego permite no tener que volver a empezar de nuevo en una hipotética nueva partida, pues podremos elegir el estadio en que queremos comenzar, aunque el estadio del espacio, como explicaremos a continuación, no ofrece mucho más de lo mismo hasta ahora.

Una vez que salimos al espacio, lo que más llama nuestra atención es el tamaño tan gigantesco de la galaxia, y el enorme número de estrellas a visitar. Si alejamos la cámara tendremos una visión panorámica de la galaxia, y toda ella es visitable. En un principio en nuestro mundo, y más adelante también en los mundos de otras razas pacíficas que también hayan llegado al espacio, podremos adquirir toda una variedad de objetos para utilizar en los planetas que visitemos, o para dotar a la nave de nuevas y mejores capacidades. Nuestra nave será nuestra interfaz en este estadio, y sólo podremos controlar una. Con ella abduciremos animales y plantas, y usaremos todo nuestro arsenal de armas y herramientas para terraformar.
Los pilares de la fase son la conquista de mundos deshabitados, estableciendo colonias en ellos. Si nos interesa un sistema aliado pero no queremos declarar una guerra, bastará con establecer una ruta comercial con ese aliado en un planeta de ese sistema; no dará beneficios, pero al llenarse una barra de progreso, él mismo nos pedirá que le compremos el sistema. La economía se basa en la especia, un recurso que abunda en el universo y que los planetas colonizados producen. La recogeremos en un mundo para después venderla en otro y así obtener beneficio. El sistema recuerda mucho al de Pirates! de Sid Meier, pero al contrario que en aquel título aquí la fluctuación es aleatoria y no hay modo de saber dónde y cuando será más cara o más barata, convirtiéndose a veces el proceso en un auténtico dolor de cabeza. Para colmo, existe especia de varios colores; si bien entre los cuales no hay diferencia alguna, cada planeta sólo comerciará con un color único, con lo que acertar con la oferta y demanda se hace aún más complicado y hastiante.

La dinámica del espacio se sustenta en misiones que nuestros aliados o nuestra propia gente nos van proponiendo, y que desgraciadamente no tardan en hacerse rutinarias. Se nos pedirá una y otra vez viajar a cierto planeta a sacrificar cierto número de animales infectados con un virus letal, para evitar que se extingan y con ello arrastren al resto del ecosistema. De no acudir a la llamada de socorro, las especies animales irán desapareciendo una tras otra, y tras ellas las plantas, convirtiéndose el mundo en cuestión en un yermo sin vida (pues, en el universo de Spore, no existe la autorregulación de ecosistemas, y el más mínimo fallo en su equilibrio acaba con todo rastro de vida). El jugador no debe esperar un estudio epidemiológico, o el uso de un escuadrón especializado en plagas, o en astrobiología; el procedimiento es viajar al planeta afectado y matar, con nuestra propia nave, a los individuos enfermos con nuestro láser de proa.
El resto de misiones parecen cortadas con el mismo patrón: un aliado nos pide ayuda en un planeta asediado por el enemigo; un aliado desea cierta planta o animal para su estudio; un aliado quiere algún objeto raro. La consecución de estos objetivos siempre pasará por presentarse físicamente en el planeta y matar o abducir con la nave lo que sea que hemos de buscar.
Pero la palma es sin duda para las peticiones de ayuda de nuestras propias colonias. Pueden darse en planetas lejanísimos (pues en poco tiempo nuestro imperio cubrirá docenas de sistemas), y de no acudir la llamada de socorro concluirá con la destrucción de las ciudades del planeta o incluso con su captura por parte del enemigo. Y dichas llamadas ocurren, sin exagerar, cada cinco minutos. Por no hablar de los ataques a nuestro planeta natal, tan constantes que nos darán ganas de cerrar el juego con tal de no escuchar a nuestro "presidente" lloriqueando en pos de nuestra ayuda, puesto que nuestra nave parece ser el único integrante de la flota militar de nuestra raza.

La terraformación será un agradable descubrimiento en un principio, para convertirse más tarde en una mera anécdota. Si la atmósfera es fría, debe calentarse; si es delgada, debe espesarse; y viceversa. Cuando el estado del planeta es apto para la vida, hay que introducir tres especies de plantas para estabilizarlo, y más tarde herbívoros y carnívoros. Entonces ese mundo está dispuesto para establecer una colonia en él. Como he dicho, al principio la terraformación será algo divertido, pero al terraformar catorce planetas comenzará a ser un proceso algo repetitivo, a la vez que inútil, ya que siempre habrá planetas habitables.

Y llegamos al peor aspecto, con diferencia, de esta fase espacial de Spore: la conquista de otras especies. La mayor flota que podemos llevar con nosotros se reduce a cinco naves aparte de la nuestra, y no naves de nuestro ejército, sino naves amigas que nuestros aliados nos prestan gustosamente. Las guerras las libraremos siempre nosotros, seis naves contra toda la flota enemiga, y aún así nuestra superioridad de fuego será más que evidente. Si aún así tenemos algún problema, el dinero puede comprar la victoria, pues se pone a nuestra disposición todo un elenco de superarmas, habilidades especiales y facilidades varias que harán aún más fácil, si cabe, la tarea. Bastará con destruir las ciudades enemigas y tomar el sistema, repitiendo esto una y otra vez hasta que a nuestro enemigo no le queden planetas, acabando así con él.
Un juego de proporciones tan mastodónticas hubiera requerido un sistema más elaborado, más complejo, más dinamico y, en definitiva, más divertido. Las batallas son aburridas, casi esquemáticas... y aún diría más, rozan lo ridículo, pues es impensable que una especie que pretenda conquistar el espacio lo haga con unas pocas naves, conquistando planeta a planeta al enemigo.

Una vez que llevamos dos o tres días en esta fase, el jugador se pregunta si el juego plantea algún reto último a alcanzar, o si el sistema de misiones de recadero se puede extender al infinito. La respuesta es que sí, hay un objetivo último, y es llegar al centro de la galaxia. Pero la verdad es que, cuando llega uno a discernir que no le queda nada por hacer que no haya hecho ya doscientas veces en esos dos o tres días, le queda muy poca curiosidad por saber qué hay en el centro de la galaxia.

¿Cuál es, entonces, la conclusión que se puede extraer del tan esperadísimo Spore, obra del así llamado gurú de los videojuegos Will Wright, y al que llevamos esperando más de cuatro años? Es un juego que nos ha defraudado profundamente. Se quiso acercar tanto a todos los públicos que su sencillez se torna simpleza, su adecuación bobería, y su planteamiento de juego abierto, algo infantil e inocentón.
Spore es un juego que aburre. No ha logrado recrear la evolución de una especie, ni siquiera la evolución espacial de una especie; es un juego que entretiene durante una semana, pero es un entretenimiento caro al precio al que está el videojuego actual. Lo más loable del título es sin duda sus potentísimos editores y su estética, algo que, dicho sea de paso, debe comenzar a perseguirse en una época dominada por la tiranía del más difícil todavía en lo que a gráficos se refiere. Pero esto no es suficiente para justificar la compra de un juego que arrastra cuatro años de proyecto: además el cuerpo del juego se desarrolla en el espacio, que es donde menos disfrutaremos de esas creaciones que hemos hecho con tanta dedicación, y que casi siempre veremos como diminutos bichitos que pululan por los planetas, los cuales visitaremos poco y fugazmente.
Este juego no merece su precio ni el revuelo que ha causado, y el tiempo sin duda lo pondrá en tela de juicio cuando se revelen sus carencias. En la humilde opinión del que escribe, me llevo el buen sabor de boca de la bellísima fase celular, y la tristeza de lo que pudo haber sido y no fue. Aunque, eso sí, el camino está abierto.


Requisitos mínimos:
  • Windows XP
  • 2.0 GHz P4 procesador o equivalente
  • 512 MB RAM
  • 128 MB Video con Pixel Shader 2.0
  • 6 GB de HD
Requisitos recomendados:
  • Windows Vista
  • 2.0 GHz P4 procesador o equivalente
  • 768 MB RAM
  • 128 MB Video Card con Pixel Shader 2.0
  • 6 GB de HD
Ordenadores con gráfica integrada:
  • Intel Integrated Chipset, 945GM o superior
  • 2.6 GHz Pentium D CPU, o1.8 GHz Core 2 Duo
  • 768 MB RAM
imagen: Meristation, IGN

1 comentario:

Anónimo dijo...

chupala,esta bueno el juego.

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