7.6.09

X-Blades

Hay muy pocos juegos que, sin mas premisa que hacernos pasar un rato agradable, nos ofrezcan acción a raudales, como si de una buena película de acción se tratase. Cerramos aún mas el círculo si además exigimos que el juego sea bueno; que tenga un buen control, que sea dinámico, etc. Además de un guión mínimamente elaborado para que el jugador no tenga la sensación de estar perdido. Por desgracia este no es el caso de X-Blades que quizá por querer ir un poco mas allá se queda a medio camino del gran juego que podría haber sido.

El juego nos mete en la piel de Ayumi, una cazatesoros con muy poca ropa que va en busca de un artefacto milenario del que ha sabido su existencia gracias a un mapa del cual no se nos da mas datos de su procedencia. A lo largo del juego nos encontraremos en varias ocasiones con el otro protagonista, Jay -nombre sacado del diario del juego ya que el susodicho nunca se presenta-, que se encuentra en las mismas ruinas que nosotros por motivos totalmente desconocidos -y que no llegaremos a conocer en ningún momento-.

El argumento en un principio podría parecer interesante, el problema llega cuando nos damos cuenta de que el guión es pésimo. Se suceden diversos acontecimientos sin que al jugador se le explique nada, incluso llegará un momento en que nos encontremos caminando por las ruinas sin saber a dónde vamos ni porqué. Al final del juego incluso llega a ser cómico como nos quieren hacer creer que Ayumi y Jay se han hecho muy amigos habiéndose visto tres o cuatro veces y no habiendo tenido en todo el juego una conversación de mas de un minuto. Un argumento que podría haber sido la excusa perfecta para hacer un buen juego de acción, pero que se queda en nada por culpa de un guión que parece haber sido escrito -si es que en alguna ocasión fue escrito- durante los descansos para comer.

En este punto podríamos decir que si por lo menos es un buen juego de acción, el fallo del guión resalta menos, desgraciadamente esto no es del todo cierto. Las peleas son frenéticas y bastante entretenidas, pero el juego cojea por el control y la monotonía de los jefes finales. En más de una ocasión nos veremos frustrados porque Ayumi o responde tarde o no responde a los botones, estando además, el salto muy mal implementado; dos fallos garrafales si tenemos en cuenta que en un juego de estas características es vital poder reaccionar con precisión y rapidez. Con respecto a los jefes finales, se hace evidente la influencia retro de los programadores ya que, por ejemplo, habrá algunos enemigos a los que solo podamos dañar durante un espacio muy corto de tiempo, limitándonos a esquivar durante el resto de la pelea. Esta manera de afrontar los jefes finales podría haber quedado muy bien si se adaptara a los tiempos modernos, el problema reside en que estas batallas se tornan repetitivas y, en algunos casos, muy aburridas, llegando a ser desesperante ver como le quitamos una ínfima parte de vida al enemigo durante el corto espacio de tiempo que podemos atacarle. Un sistema de juego que habiéndose pulido un poco mas habría quedado bastante bien.

Por otro lado tenemos a los enemigos, bastante escasos y repetitivos. Aquí de nuevo podemos observar la influencia de los juegos de antaño, viendo como, ya avanzado el juego nos aparecen ciertos jefes finales como enemigos normales con menos vida o repetición de enemigos normales con otros colores.

Pero no todo va a ser negativo en este juego y es que es digno de admiración el trabajo de diseño artístico de los escenarios. Todo el juego transcurre en unas ruinas y aunque no hay demasiada variedad de escenarios, estos están construidos magistralmente, sobre todo aquellas salas donde luchamos contra los jefes finales. Además, este gran trabajo artístico se ve reforzado por la presencia de una increíble iluminación. Veremos como nuestras espadas reflejan los rayos de sol del atardecer o a éstos entrar por una grieta de la pared. Un grandísimo trabajo en este aspecto que de nuevo se ve malogrado por un grandísimo desliz; allá por la mitad del juego veremos frustrados y desilusionados como somos transportados al punto de inicio, teniendo que recorrer de nuevo todas las salas ya visitadas anteriormente, dándonos la sensación de que a los programadores se les acabaron las ideas a mitad del juego y lo único que se les ocurrió fue que el jugador tuviera que volver a andar todo el camino andado.

Como conclusión, si bien X-Blades no es un juego aburrido tiene todos los ingredientes para ser rechazado por una gran cantidad de usuarios en los primeros minutos de juego. Es un juego que se queda a medio camino de los grandes referentes de los juegos de acción, como Devil May Cry y que podría haber sido grande si se hubiera pulido mas el control y si no pretendieran -sin éxito- contarnos una historia medianamente elaborada.

Idioma:

-Voces: Inglés
-Textos: Español

Plataformas: XBox 360, PlayStation 3, PC

Requisitos mínimos (PC):

-Sistema: Windows XP
-Procesador: Pentium 4 2 GHz o equivalente
-Memoria: 512 MB RAM
-Tarjeta gráfica: ATI Radeon 1650 de 256 MB o nVidia GeForce 7600 de 256 MB, o superior
-Espacio en el disco duro: 5 GB
-DirectX 9.0c

Requisitos recomendados (PC):

-Sistema: Windows XP
-Procesador: Pentium 4 3 GHz o equivalente
-Memoria: 1024 MB RAM
-Tarjeta gráfica: ATI Radeon x3800 de 512 MB o nVidia GeForce 8800 de 512 MB, o superior
-Espacio en el disco duro: 5 GB
-DirectX 9.0c

imagen: www.southpeakgames.eu, www.cheatsabc.com, IGN

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25.5.09

Tu vida en 65'

El pasado viernes 22 de mayo, Cayetana Guillén emitía, en su programa Versión Española de TVE2, Tu vida en 65', la última película de María Ripoll, directora de Lluvia en los zapatos, entre otras.

El filme, transcripción al cine de la obra teatral del mismo nombre ideada por Albert Espinosa, narra la historia de un joven, Dani (encarnado por el actor Javier Pereira), que se entera por casualidad de la muerte de un compañero de colegio y decide asistir precipitadamente a su funeral. Allí descubrirá que el fallecido no es quien él creía, y conocerá a la hermana del mismo, Cristina (Tamara Arias) con quién empezara a fraguar amistad. Entretanto, sus dos mejores amigos, Francisco e Ignacio (Marc Rodríguez y Oriol Vila), le acompañarán durante el desarrollo de la historia.

Esta película tiene muchos defectos y pocas cosas buenas. El primero y más importante es la elección de los actores protagonistas por parte de Ripoll, quien se empeñó expresamente, desafiando la voluntad de sus productores, en que estos no fueran famosos para crear así una obra más cercana, creíble y sensible. En vez de eso eligió al nefasto Javier Pereira, quien obsequiará al espectador con una interpretación tediosa e irritante, plana y plagada de coletillas y un insoportable soniquete a obra de colegio. Poco se puede decir en favor de Tamara Arias, quien tampoco da más de sí y mantiene la mueca constante de haber pisado un erizo de mar durante todo el metraje en que tendremos que soportar su cara.

Lo único de cercano y creíble lo aportarán los geniales Marc Rodríguez y Oriol Vila, relegados aquí a secundarios injustamente, pues ambos demuestran mucho más talento y sencillez a la hora de crear unos personajes de por sí bastante vacíos, pero a los que logran imprimir ciertos matices, o al menos acercarlos al espectador. Tanto que hasta llegan a eclipsar al protagonista.

Si uno consigue, como fue mi caso, que la nulidad que constituye su protagonista no le impida continuar viendo la película, quizá vea cierto interés en los temas que trata, a saber: filosofía vital oculta en pequeñas cosas cotidianas, como una lavadora; tratamiento banal de la muerte, cercano, casi poético; una historia hermosa, sin complicaciones, sobre un chaval que busca su sitio en el mundo. Pues bien, lamento decepcionarles, pero eso no durará mucho. Ripoll quizá cree que con que un personaje pase las horas muertas sentado frente a una lavadora centrifugando y afirmando que eso cambia tu vida, ese personaje ya es muy profundo, por el mero hecho de hacer semejante cosa. Que el espectador ya se identifica con él, ya lo ve como alguien cercano, alguien a quien comprende, a quien respeta. Nada más lejos de lo que realmente ocurre. Si un personaje no tiene motivaciones para actuar de un modo u otro, ese personaje esta inevitablemente hueco, y no podemos verle como a un igual. Sólo será alguien que mira absurdamente una lavadora creyendo que eso es muy importante y que está cargado de significado, y le veremos como a un extraño.

Lo que tenemos aquí es un burdo intento de imitación de las casi siempre grandes películas de Isabel Coixet, particularmente Mi vida sin mí. Se trata de una copia descarada, y lo que es peor, cutre y mal hecha, de la filosofía de lavandería que desarrollan de forma memorable Sarah Polley y Mark Ruffalo, y que aquí queda en un aborto mental sin sentido y que, incluso aunque hubiera sido una lección de cine, hubiera sido una lección en el arte de plagiar.

Y más allá de todo eso, de haber superado las malas actuaciones, el guión aburrido y las pretensiones de profundidad vital al estilo Jorge Bucay, agárrense porque aún queda el último detalle. Directora y guionista coinciden en que querían hacer una película sobre la muerte, sobre la gente que la ve como algo cercano y sobre los sentimientos que nos produce. Es triste saber que es lo que pretendían, para luego ver hasta qué punto han fallado. Lo que podría haber sido un intento de película sobre la cotidianidad de la muerte, sobre cómo la vemos, cómo la superamos y cómo nos marca, acaba siendo una película más sobre romances increíbles (y no me interpreten mal, me encantan las películas románticas), absolutamente incoherentes, fuera de lugar en el conjunto de la obra, y sin la suficiente fuerza y trasfondo como para justificar ser el núcleo del argumento. Es enormemente decepcionante ver cómo el tema del amor, tan recurrente y tantas veces retratado a la ligera, aparece como un fantasma en películas que intentaban contar otra cosa, y que al final se quedan a medio camino y tienen que recurrir a él para amalgamar una historia sostenida por alfileres, y no por grandes personajes.

El espectador será llevado de un sitio a otro, perderá la orientación y acabará por no saber qué esperar de esta película, y finalmente lo único que chirriará en sus oídos será el odioso tono de voz de Pereira y ese infantil tono ascendente, y verá con buenos ojos el final de una película que toma de aquí y allá, la estética documental, el guión coixetiano, las historias semicruzadas al estilo González Iñárritu, pero que no crea nada nuevo, ni a base de calcar. Yo me quedo, sin duda, con Oriol Vila y Marc Rodríguez, y deseo volver a verlos en más películas, pero esta vez como protagonistas. Ah, y con su banda sonora, sobresaliente sin duda aunque apenas incluye ninguna canción nacional.

imagen: acrobatasblogia, cinevideojuegos

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19.5.09

Devorador


El pasado sábado Cuatro rellenaba su sobremesa con la emisión de Devorador (Maneater, 2007), un telefilme de terror natural protagonizado por el veterano actor Gary Busey. Parece mentira que a casi cinco años del comienzo de sus emisiones, la cadena privada no haya establecido aún una oferta de cine interesante o, cuando menos, superior a las chapuzas audiovisuales con que suele zurcir los huecos de su parrilla.

Basada en la novela Shikar, escrita por el autor norteamericano Jack Warner, la película narra la historia de un pequeño pueblo de los Apalaches acosado por los ataques de un tigre de bengala. El sheriff Barnes, interpretado por Busey, será el encargado de proteger a los habitantes y lidiar con los medios de comunicación. Para ello contará con la inestimable ayuda de James Graham (Ian D. Clark), experimentado cazador que regresa de La India para dar con el felino. Durante su búsqueda, el viejo Graham se hará amigo de Roy, un niño que mantiene una extraña relación con el animal.

Devorador no deja de ser una clásica producción televisiva de serie B, caracterizada por su bajo presupuesto, apresurada realización y estéril guión. Viéndola creemos estar viendo una película propia de los años 90, si no fuera por alguna mención de los personajes a elementos de nuestra sociedad contemporánea como, por ejemplo, una PDA. Todo lo demás es tan arcaizante como, por desgracia, soporífero.

Lo primero que cabría criticar de esta producción es su pobre realización. Nos sorprende la absoluta ausencia de efectos por ordenador, algo que, en vista del empacho digital que sufrimos los espectadores, no sería del todo censurable. El problema radica en el mal - o casi nulo - aprovechamiento que se hace de los recursos disponibles: la inmensa mayoría de los ataques protagonizados por el tigre se nos mostrarán en escenas en las que, sin embargo, el tigre no aparece. Los actores tienen que simular estar siendo devorados por un imaginario depredador en escenas que provocarán más de una sonrisa, pues lo chapucero y barato de su realización, unido al poco inspirado trabajo de los intérpretes, atraviesan el absurdo para rozar el ridículo. Podremos disfrutar de las apariciones del felino sólo en algunas escasas escenas intercaladas a modo de cortinilla, así como en una pretendidamente épica escena final para la que se utilizó un animal amaestrado.

El guión también deja bastante que desear. El director canadiense Gary Yates no ha sido capaz de explotar la capacidad de algunos de los actores que encabezan el reparto. La película podría considerarse un discreto monumento al fracaso de Gary Busey, vieja gloria de los ochenta, hoy olvidada, que se ha resuelto incapaz de reflotar su carrera. Finalmente termina por dar con sus huesos en producciones de bajo calado como ésta Devorador, en la que Busey nos ofrece un papel bastante plano, lineal, algo histérico y construye un personaje tópico que, no obstante, no deja de caernos simpático. Papel que contrasta con la muy correcta actuación del británico Ian D. Clark, interesante actor relegado siempre a papeles secundarios. El inglés protagoniza, de hecho, la única secuencia memorable de la cinta, en la que mantiene una charla con el pequeño Roy.

Relación la de estos dos personajes totalmente desaprovechada por la película. El tigre se aparece en sueños al niño e incluso llega a dormir bajo su ventana, hecho nada baladí que es advertido y reflexionado por el veterano cazador. No obstante el guión terminará con dar al traste con las posibilidades de esta línea argumental, pues finalmente nos quedaremos sin saber qué se traían entre manos el felino y el enigmático muchacho. Es más, no llegaremos a comprender qué demonios pinta un tigre en la senda de los Apalaches; algún personaje aventura la idea de que se haya escapado en medio de algún intercambio ilegal de animales exóticos, pero la investigación del asunto quedará en nada.

En definitiva, es una película barata y pobremente realizada que deja muchos huecos y no ata los escasos cabos que logra soltar. Se desaprovecha totalmente la figura de personajes como el de Graham, convirtiéndolos así en cuadriculados estereotipos propios del cine industrial norteamericano. Resulta especialmente lamentable la manera en que el guión ningunea la conexión entre el tigre y el crío. El niño, criado en el bosque - donde vive solo con su madre - está profundamente ligado a la profundidad de su naturaleza, lo que no deja de enlazarlo al animal en el momento en que éste se convierte en parte de la fauna. Todo ello ayudará a que se sienta identificado y cercano al cazador, ya que éste también es, a su manera, un experimentado habitante de los bosques. Todo ello un muy sugerente cuadro argumental que queda reducido a un par de escenas y completamente abandonado en el resultado general de la película.

Tampoco los amantes del gore encontrarán aquí su rato de diversión; el escaso presupuesto hace imposible la adecuada interacción entre el tigre y los actores humanos, mientras el uso descarado de salsa de tomate hace daño a los ojos. Ni siquiera el espectador más despistado encontrará creíble ni la sangre ni otros elementos propios del cine violento que aparecen diseminados por la película. Las impresionantes localizaciones, sitas en la provincia canadiense de Manitoba, son igualmente desperdiciadas por culpa de una deficiente dirección de fotografía. Los espesos bosques son filmados de refilón y no se nos obsequiará, tan siquiera, con un solo plano general de la montaña y su ecosistema, lo cual resultaría bastante interesante.

Un telefilme que a lo sumo invita a leer la novela escrita por Warner. No hay que obviar que la historia y su realización resulta tan cuestionable como entrañable. Nos recuerda a aquellas viejas producciones de excitante terror natural que entretuvieron las infancias de algunos de nosotros en los últimos 80 y primeros 90. No le falta a esta película algo - o mucho - de Tiburón (salvando las distancias) y será vista con simpatía por los espectadores que acudan sin pretensiones; todo lo cual no quita que sea un filme tan lento como aburrido.

Probablemente Warner sacó algo más de jugo a la historia en su libro, lo cual queda de manifiesto en las muy escasas y pequeñas puertas que el argumento de la cinta deja entreabrir. Tal vez se trate de pequeños retazos de un cuadro superior y apetecible para los amantes del género que deseen buscar en Shikar lo que en Devorador no van a encontrar de ningún modo. Así pues, anímense a ello si lo desean.
Animarse a esta película, en cambio, es difícil, excepto tal vez para los coleccionistas de reliquias televisivas, series B, producciones de la América profunda o especímenes exhuberantes de realización chapucera. A mí, mientras tanto, me anima a sintonizar otro canal mientras Cuatro siga empeñándose en invitarnos a dormir la siesta haciendo uso de semejantes emisiones.

imagen: Wikipedia

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12.5.09

World of Goo

En un mercado tan saturado como es el de los videojuegos es difícil hoy en día encontrar títulos interesantes, atractivos y que, en definitiva, rompan aunque sea un poco con la tónica comercial a la que nos tienen tan acostumbrados las compañías de videojuegos. Pero, afortunadamente, de vez en cuando aparece un estudio o grupo de gente -en este caso se trata únicamente de dos personas- que sabe darle una vuelta al arte de crear videojuegos, que saben que eso que están haciendo es arte y que hay cantidad de jugadores que lo vemos de esa manera. Me estoy refiriendo a la compañía 2D Boy y a su World of Goo.

World of Goo es uno de esos juegos que deja huella. Mas allá de los premios por los que ha sido alabado, -que para un servidor tienen poco o ningún significado- destaca, no sólo por su genial y adictivo estilo de juego, sino por su saber hacer. Destaca por su belleza implícita en prácticamente todos los aspectos del videojuego. Es toda una delicia para los sentidos notar como nos lleva a través de un cuento; una fábula, si cabe, en la que disfrutar del aspecto sonoro y visual de esta gran obra.

El juego se podría encuadrar dentro del género puzzle. La mecánica es simple; hay cuatro mundos a superar más un epílogo; en cada mundo hay una serie de fases en cada una de las cuales deberemos salvar un número concreto de bolas de Goo llevándolas hasta una tubería para poder pasar a la fase siguiente. ¿Cómo hacemos para llevar las bolas de Goo hasta la tubería? He aquí la verdadera esencia jugable: en cada fase tendremos a nuestra disposición un número limitado de bolas de Goo, con las que tendremos que rompernos el coco -en unas fases mas que en otras- para construir una serie de estructuras uniendo las propias bolas entre sí. Estas estructuras que construyamos se verán afectadas por multitud de factores que nos impedirán llegar a la tubería en cuestión: la propia ley de la gravedad, el viento, obstáculos móviles dispersos por el escenario, etc. A su vez, para poder superar los diversos obstáculos tendremos a nuestra disposición distintos tipos de bolas de Goo con propiedades únicas: unas serán mas ligeras, otras se pegarán mas fácilmente a las paredes, las habrá que nos permitan flotar, etc.

El juego nos ofrece también una especie de modo online llamado World of Goo Corporation. Las bolas de Goo que vayamos salvando por encima del límite mínimo para pasar de fase se nos acumularán en la World of Goo Corporation. En este modo podremos construir con estas bolas sobrantes una torre a nuestro antojo, de manera que conforme vayamos subiendo iremos viendo -siempre que estemos conectados a internet- a distintas alturas nubes de color blanco que representan a jugadores de todo el mundo que en ese instante están construyendo sus torres de Goo en sus respectivos juegos. Por tanto el objetivo de este modo es simple: construir una torre de Goo mas alta que el resto de personas que podemos ver con sus nubes. Desgraciadamente este modo online, al no ofrecer nada más, se convierte en una mera anécdota en la que entretenerse construyendo estructuras de forma libre y sin preocuparse demasiado de a qué altura se llega.

Asimismo el juego contempla un sistema de "logros" llamado OCD (Obtención Compulsiva de Distinciones). En cada fase se nos ofrecerán diferentes retos a superar, a saber; completar la fase en un límite de tiempo, salvar a mas de un número concreto de bolas y otra serie de retos similares. Desgraciadamente y al igual que el modo online, estos "logros" no aportan nada a nivel jugable, no se nos da ningún tipo de premio, ni fases extra ni nada parecido, únicamente sirve para alargar la corta vida del juego.

Y he aquí el que es, en mi opinión, el punto mas negativo del juego: la duración. Y digo que es el punto mas negativo, no solo porque sea corto en cuanto a número de fases sino por su simplicidad. Muchas de las fases pecan de ser extremadamente
simples, aspecto aún mas negativo si tenemos en cuenta el espíritu retro que respira el juego. Las dos dimensiones, la mecánica, el gusto por la belleza de los escenarios... todo recuerda a otra época menos la duración y la dificultad. La curva de aprendizaje está muy bien implementada y cualquier jugador aunque no sea jugador habitual verá como es atrapado por la mecánica de World of Goo, pero para los mas curtidos se echa de menos fases que supongan un verdadero reto y, sobre todo, mayor duración. Aún así también hay que tener en cuenta que el juego pretende contarnos una historia, un cuento, al fin y al cabo, y no queda muy claro si alargar la duración sin sentido habría sido buena idea, aunque también se podría haber echo algo para hacerlo mas rejugable que un simple sistema de logros. En fin, una pena.

Pero como he dicho esto sólo es un punto negativo y hay muchas mas cosas por las que se disfruta, una de ellas es, como ya he comentado, el argumento en forma de cuento. A lo largo de las fases veremos una serie de carteles al fondo del escenario que, pinchando encima de ellos, nos darán un mensaje o una simple pista de como resolver la fase correspondiente. Estos carteles intentan seguir una historia y formar un transfondo ya que todos están firmados por el misterioso "escritor de carteles". Intento, a mi juicio, exitoso ya que sin apenas darnos cuenta estaremos pensando sobre lo que nos encontraremos o lo que pasará en la fase o mundo siguiente. Así, cuando vayamos completando mundos irán ocurriendo diversos hechos que darán aún mas consistencia a la historia, hasta llegar al apoteósico final. Del argumento, a su vez, se pueden extraer numerosas lecturas, dejando así a la imaginación del jugador lo que representan diversos hechos ocurridos a lo largo de la partida. Al mismo tiempo se puede sacar una lectura crítica de diversos aspectos de la sociedad como los chats tipo messenger o los conceptos establecidos sobre la belleza en la sociedad actual. Una auténtica fábula en forma de videojuego de la que cada uno sabrá obtener lo que más le guste.

A esta gran inmersión ayuda y mucho la música, aspecto a mencionar gracias al genial trabajo de Kyle Gabler, uno de los dos creadores de World of Goo. La banda sonora es magnífica, ayudando a la inmersión en las distintas fases con melodías acorde al trasfondo de cada una. Asimismo mención especial merecen los efectos de sonido, que serán diferentes dependiendo del mundo en el que nos encontremos y su temática.

Por último y ya para concluir: el sistema de juego, el aire retro, el argumento, la música; World of Goo es un compendio de saber hacer por parte de dos programadores que supieron darle un aspecto nuevo a los videojuegos. Una verdadera obra de arte que, paradójicamente, no podría haber sido posible con un presupuesto meteórico y un gran estudio detrás.

Idioma:

-Textos: Español

Plataformas: Wii(WiiWare) y PC

imagen: cine&videojuegos, IGN

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10.5.09

La Huella


En su tercera reposición de la serie de películas Maestros del Terror (Masters of Horror, 2005), Cuatro ofreció ayer La Huella (Imprint, 2006) dirigida por el japonés Takashi Miike. Maestros del Terror, colección creada por Mick Garris, consta de trece producciones independientes, sin relación argumental entre sí, realizadas por directores especializados en el género, entre los que se cuentan nombres de la talla de John Carpenter.

Es criticable el pésimo horario que la cadena privada ha escogido para su emisión (a altas horas de la noche del sábado); si bien es cierto que la serie no resulta apta para todos los públicos, sería conveniente hacerla más accesible así como darle la promoción que merece, algo que Cuatro no ha hecho a lo largo de sus varias reposiciones. Hay que reconocer que dicha producción resulta bastante irregular, lo cual no deja de hacer recomendables algunos de sus capítulos, entre los que destaca la escalofriante realización de Miike.

La Huella narra la historia de Christopher, un periodista norteamericano que viaja al Japón decadente del siglo XIX en busca de Komomo (Michie Itô), una mujer de la que está profundamente enamorado. Interpretado limpiamente por Billy Drago - mítico actor underground casi especialidado en el género terrorífico - Christopher lleva su búsqueda hasta un burdel infecto, enclavado en una isla corrupta y misteriosa. Allí conoce a una inquietante prostituta de rostro deforme (Youki Kudoh) , antigua compañera de Komomo, quien le revelará la sórdida historia de su amada y la suya propia.

Pese a ser una producción de factura japonesa, que nadie espere encontrar en La Huella nada propio del terror oriental que tan buenos réditos ha dado a Hollywood en los últimos años. El film de Miike poco tiene que ver con el espectro recurrente de mugriento camisón y pelo enmarañado sobre la cara; en lugar de ello bebe del clásico terror norteamericano de serie B a la vez que incorpora los peores elementos del cine histórico e incluso costumbrista.

La Huella narra una historia fantasiosa y escalofriante, incluyendo algunas escenas difíciles de mirar. Los poco tolerantes con el gore explícito encontrarán difícil acercarse a la trama; admito que yo mismo me he encontrado casi indispuesto al contemplar algunas de sus escenas de crueldad altamente realista sobre torturas y otros hechos desagradables.

Pero lo que realmente convierte a La Huella en una cinta de terror de gran calado es su magistral ambientación y su argumento sórdido, crudo y casi sádico. Ambientada en un Japón al borde del colapso, pobre y miserable, la película nos pone en situación e inocula en nosotros el desasosiego mucho antes de mostrarnos escenas repugnantes, violentas o imaginativamente tenebrosas. Se recrea con brutal fidelidad un país deshecho en el que la gente muere de hambre, los cadáveres se pudren entre las aguas infectas de un mar implacable y la violencia es el desayuno diario de numerosas familias.

Una fotografía que se cuenta
entre lo mejor que hemos podido ver en televisión en los últimos meses dibuja un cuadro escalofriante sobre un Japón desconocido y putrefacto. El juego continuo de colores, la incómoda combinación de matices y el uso inteligentísimo - y lo mejor de todo, artesanal - de efectos tan viejos como la niebla o las aguas vaporosas crean en el espectador una sensación de desagrado, vértigo e inquietud de lo más estimulante. Miike hace uso de sus años como realizador y las numerosas triquiñuelas aprendidas para lograr que estemos predispuestos no al susto, sino al miedo indefinido y visceral incluso cuando estemos viendo planos de excepcional belleza y ambientaciones a plena luz del día, sin hacer uso de oscuridades, medias tintas ni rayos y relámpagos. Es destacable - y de agradecer, en mi opinión - la ausencia de efectos sonoros para resaltar los sustos, que por el contrario se dejan llevar a sí mismos y deben ser descubiertos por el espectador, lo que demuestra que Takashi no nos toma por tontos.

No podría decidir si La Huella narra una historia de espanto por sus elementos fantásticos o por los realistas. El argumento se enmarca en un enorme cuadro costumbrista - de lo más educativo - que no escatima a la hora de tratar temas escabrosos como la prostitución, el maltrato, la tortura, el aborto, el alcoholismo, la violencia doméstica, marginación social, pobreza extrema y abuso sexual en apenas sesenta minutos. Takashi Miike tampoco deja pasar la oportunidad de hacer crítica social, a la vez que nos aterroriza y nos desagrada. Debemos apreciar el hecho de que el japonés juega con la idea de un espectador atento e inteligente; la trama obliga constantemente a pensar, a construir el hilo argumental, a encajar piezas, a estar atento y advertir los pequeños detalles, a formarse una opinión sobre los personajes y el mundo que habitan.

Como principal dato censurable cabría destacar la extrema virulencia de las escenas violentas, rayanas en el mal gusto - siempre desde un punto de vista subjetivo -. Las personas impresionables deberán cerrar los ojos u omitir dichos cortes; mientras otros espectadores (entre los que me cuento) encogerán las tripas y agradecerán la valentía de un director que se atreve a mostrar (y denunciar) la extrema crueldad y sadismo que hay en prácticas execrables como la tortura o el abuso, sufrido especialmente por las mujeres.


La decoración y vestuario está cuidada al detalle; al mismo tiempo que busca el rigor histórico y el realismo, se permite la licencia de inventar atuendos y caracterizaciones estrambóticas
con el fin de presentar un mundo decadente, absurdo, precipitado a la extinción y habitado por personajes corruptos, tan excéntricos como decrépitos. La sobrecogedora capacidad de absorción de La Huella hará que nos encontremos, durante una hora, presos de un Japón en proceso de autodestrucción, habitado únicamente por los demonios y las putas - como declara una de las protagonistas- . En definitiva, una película recomendable para cualquier estómago fuerte, no apta para vientres sensibles y, desde luego, imprescindible para los amantes del género terrorífico.

imagen: The Uranium Cafe, The Redrum Blog, DVD Active

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26.3.09

El Cuervo 3: La Salvación



El pasado martes La Sexta emitía El Cuervo 3: La Salvación, (The Crow: Salvation, 2000); tercera parte de la trilogía que Hollywood se sacó de la manga a partir de El Cuervo (The Crow), cinta de culto intachablemente dirigida en 1994 por Alex Proyas.
Es preciso comentar que conseguir una continuación de calidad para dicha película es muy difícil; hay que competir con una dirección impecable, una estética cuidada al milímetro, una banda sonora sobresaliente, un guión de la mayor complejidad y, sobre todo, con la interpretación de un Brandon Lee magistral, inspirado y elevado a la categoría de mito por su triste fallecimiento durante el rodaje.

El mito de El Cuervo, dibujado en 1989 por el autor nortemaericano James O'Barr, nos cuenta la historia de un hombre cruelmente asesinado junto a su esposa que recibe una segunda oportunidad para reparar el daño y lograr así el descanso eterno. Con este argumento se rodaron la primera película y su mediocre secuela, que copiaba a la original de mala manera prácticamente en todo.
El Cuervo 3, en cambio, intentó darle una vuelta de tuerca al mito y precisamente por eso se ha convertido, a mi juicio, en un ejemplo excelente de cómo crear una secuela pésima, un auténtico despropósito, un subproducto de bajo consumo. No sólo es una mala película, que lo es, sino que además, en su arrogante intento de innovar sobre una historia de culto, es además una mala película con pretensiones, lo cual resulta lamentable.

Mientras El Cuervo: Ciudad de Ángeles (The Crow: City of Angels, 1996) pretendía sólo imitar y conseguía, aun siendo un film cutre y mal hecho, al menos entretener; así Bharat Nalluri, director de El Cuervo 3, pretende en cambio construir un argumento nuevo, una película que rompiese con sus antecesoras, y se estrella en el intento.

Si hubiese rodado una cinta de guión excepcional, de originalidad sorprendente, con una trama arrebatadora o con unas interpretaciones brillantes, el intento habría sido, por mi parte, aplaudido. Como espectador soy amigo de la innovación, me gustan las adaptaciones libres y las considero, cuando están bien hechas, un chorro de aire fresco que puede revitalizar viejos mitos oxidados. Pero aquí tenemos dos circunstancias: que el mito del Cuervo no está oxidado (apenas tiene veinte años y, en el cine, aún menos) y que la película que nos ocupa no está bien hecha.

Lo primero que nos desagrada es su aspecto de telefilme. Quien esperase encontrar en el film algo de la vieja y legendaria idiosincrasia de El Cuervo debe ir olvidándolo: se sustituye el atuendo típico de Eric Draven por un uniforme de preso. Y es que en esta entrega el cuervo no es otro que el ingeniosamente nombrado Alex Corvis (del que Eric Mabius saca una lectura plana) que no busca vengarse de quienes le mandaron injustamente al otro barrio, sino de los que consiguieron que, injustamente, fuese ejecutado en la silla por un crimen que no cometió. Primera revisión del mito que a mí, personalmente, no me convence nada.

Por este motivo tenemos que el clásico aspecto del cuervo caracterizado como un arlequín siniestro no se deba al maquillaje, sino a las quemaduras producidas por la sádica máquina de matar norteamericana. Alex Proyas y Brandon Lee nos dejaron una de las escenas más bellas de la película en aquel momento en que Draven decide que ya no es Draven, sino el Cuervo, y cierra esta decisión maquillándose ante un espejo.

Aquí en cambio Bharat Nalluri, el guionista Chip Johannessen y el equipo de maquillaje nos regalan una de las escenas de mal gusto más repugnantes que he visto en mucho tiempo: Corvis, en lugar de maquillarse, consigue sus marcas de arlequín arrancándose su propia carne putrefacta. Les recomiendo que rebobinen si se les ocurre verla.

Desaparecen absolutamente la fantasmagórica belleza, el homenaje a la cultura gótica, la mitología rock que empapaba cada plano del filme de Proyas. En lugar de todo esto se nos ofrece una cinta hueca, de aspecto asquerosamente televisivo, con interpretaciones vacías y en la que los hechos ocurren excesivamente deprisa, sin explicación, como porque sí. Actores de cierto potencial son totalmente desaprovechados - hay una breve aparición de Kirsten Dunst - y el guión parece escrito sobre la marcha.
De esta película merece la pena, tan sólo, su recomendable banda sonora, muy superior a la calidad general de la cinta, y único elemento de la misma que ha sobrevivido al olvido, habiendo obtenido cierto reconocimiento.

Admito, como sin duda podrían echarme en cara los lectores si quisieran, que la presente crítica la escribo totalmente contaminado por la influencia de una de mis películas favoritas. Que no soy en absoluto objetivo porque estoy valorando la continuación de una obra que considero sobresaliente. Pero, ¿hasta qué punto una crítica puede ser objetiva? Y, sobre todo, cabría preguntarse: ¿hasta qué punto puede el cine plantearse sacar sagas a partir de obras de culto? Son incontables los ejemplos de secuelas innecesarias que han explotado de forma lamentable el prestigio de trabajos míticos.

En mi opinión, de revisarse viejos y excelentes productos cinematográficos, debe hacerse, en primer lugar, con la humildad que corresponde a quien mete mano a un mito. Debe hacerse con originalidad, buen hacer, corrección y esfuerzo. El Cuervo 3, por su parte, adolece de mala realización, ambientación cutre, interpretaciones huecas e incluso escenas desagradables. Y se diría que Hollywood no descansará hasta asesinar de una vez por todas al Cuervo (qué paradojico) pues ya está proyectada una innecesaria readaptación del film original. Que no va a alcanzar, ni de lejos, la calidad de la primera entrega es casi seguro; la pregunta es: ¿será aún más mala que El Cuervo 3: La Salvación? Lo tiene difícil.

imagen: A boy and his bird


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6.3.09

Doeo


A través de la página de Carlos González Tardón, Videojuegos: el futuro está en tus manos, he sabido de la existencia de un juego perteneciente a la muy numerosa especie de los programados en flash; Doeo.

El juego esta inspirado en una idea original del programador Takahiro Miyazawa, y desarrollado por un joven diseñador de inquietante trayectoria conocido como Marcus Richert. Citando sus propias palabras, "se trata de un juego minúsculo, cuyo desarrollo estuvo lleno de minúsculos detalles".

Siempre he creído que en materia de juegos flash existen dos vertientes totalmente enfrentadas, a saber: los que buscan entretener, simple y llanamente, aunque sea a costa de mostrar las situaciones más grotescas y vacías de significado, sin aportar nada más al conjunto, y los que aspiran a crear algo hermoso, que trascienda el mero objetivo de conseguir que el usuario no invierta su tiempo en algo más provechoso. Y Doeo se enmarca dentro de este segundo grupo.

Los anteriores proyectos de Raitendo de los que había tenido noticia siempre se han caracterizado, a mi parecer, por ofrecer lo mismo a nivel jugable o de entretenimiento que otros clásicos del género, pero sumándole siempre un toque artístico y muy personal que resulta, permítanme la expresión, maravilloso. Es un juego flash de tantos, perfectamente sencillo, simple hasta lo elemental y con un mecanismo que crea cierta adicción, eso es indudable. Pero todo en él está diseñado de un modo tan colorista, tan cuidado, la música es tan fantásticamente absurda y evocadora, los escenarios se transforman constantemente de manera tan bien integrada, tan fluída... jugándolo yo he sentido como si los años no hubieran pasado y aún estuviera en los humildes salones recreativos (si es que se les podía llamar así) de mi pueblo, haciendo cola para echar una partida a Knights of the Round, Snow Bros o Bubble Bobble. Es, casi casi, como si estuviera disfrutando del inolvidable Baku Baku Animal de Sega Saturn, pero teletransportado al futuro o algo así.

Y usted se preguntará; ¿pero realmente este hombre puede haber sentido tantas cosas jugando a un juego que se completa en unos tres minutos y que, se mire por donde se mire, carece completamente de sentido? La respuesta, indudablemente, es . Los que, como yo, vivimos el inicio de este arte que son los videojuegos -en todas sus formas- desde su más tierna infancia agradecemos, a día de hoy, propuestas que rindan homenaje a su glorioso pasado pero que a la vez dirijan la mirada al futuro. No hicieron falta más que dos botones para que la música, el color, el movimiento y la arrasadora personalidad de un sencillo erizo azul nos conmovieran en Sonic 2; uno para saltar, y otro para moverse.

Lo que quiero decir es que del mismo modo que con el tiempo se ha pasado de Doom a Half-Life, o de Streets of Rage a Max Payne, también casos como este son una evolución. Aunque aquí la evolución es puramente artística, sin complejidades argumentales o escénicas. Puramente artística.

Baste mencionar que el diseño de los niveles está inspirado en cuadros del padre del propio autor, pintor amateur, y que está buscando artistas desinteresados para una secuela de Doeo en la que actualmente está trabajando. Sí algún lector desea contactar con él puede hacerlo a través de su página, arriba enlazada.

A decir verdad, lo que realmente he sentido con este juego ha sido como si realmente hubieran pasado los años, pero hacia un futuro en que los videojuegos -y no hablo sólo de sus creadores- evolucionaran también hacia el arte y no sólo hacia el impersonal imperio del mercado y las productoras. Un futuro utópico, lo sé, pero que yo todavía aguardo, no falto aún de esperanza.

Jugar a Doeo

imagen: zip-zapgames

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4.3.09

Push

Fui a ver Push muy interesado por dos razones. La primera por su temática (los superhéroes nunca me han disgustado, más bien todo lo contrario) y la segunda por su cabeza de reparto, el enorme Djimon Hounsou. Aunque este aluvión de películas sobre superpoderes ha arrastrado una enorme cantidad de basura cinematográfica, quise darle una oportunidad a Push en la creencia de que Djimon Hounsou no trabajaría en una película del corte de Spiderman 3 o Los 4 fantásticos, auténticos despropósitos.

Y ciertamente Push no es un despropósito, pero está muy lejos de ser una buena película. Más bien todo lo contrario, tiene todas las papeletas para acabar siendo considerada como un fracaso estrepitoso, si bien no llega a ello; se salva de ser un insulto al espectador ávido de buenas historias de ficción, pero por poco. Veamos por qué.

La película comienza con un flashback muy convencional, mostrándonos al padre del protagonista encerrado con este en una habitación, huyendo de una especie de cuerpo de operaciones especiales en cuyas manos ambos están a punto de caer. El padre dedica unas palabras que pretenden ser solemnes al hijo, le facilita la huida y finalmente se enfrenta a la desesperada con sus perseguidores, entre quienes se encuentra Hounsou en el papel de Henry Carver, un agente de la División.
Tras este prólogo sigue la secuencia de apertura en la que una voz de niña nos relata el frágil argumento de la obra: tras el final de la Segunda Guerra Mundial, las actividades de la División de lo Paranormal de las SS de Hitler sobre ingeniería genética y potenciación de las capacidades físicas y cognitivas fueron retomados por un organismo secreto estadounidense conocido como la División. En ella se localizan, capturan y entrenan a personas de todo el mundo que nacen con poderes suprahumanos, tales como telequinesia, capacidades curativas, visión del futuro, olfato hiperdesarrollado, control de las ondas sonoras... Y será lo único que sabremos de ellos en toda la película, pues en ningún momento se le contará al espectador, ni directa ni indirectamente, cuáles son las aspiraciones u objetivos de dicha División ni, en definitiva, qué pretenden hacer con todos esos superhombres con los que cuentan.
Y finalmente veremos como una chica escapa de las instalaciones médicas de dicha corporación, ante la mirada de Carver, llevándose algo muy valioso consigo.

Y a partir de ahí, más o menos el minuto 14 de metraje, nada avanzará en la historia, no tendrá lugar ningún giro de guión y tampoco aparecerán personajes de peso, o al menos que enganchen o que tengan un mínimo de carisma.

Tampoco sabemos cómo encajan los protagonistas en la historia. Nick Gant, interpretado por Chris Evans (la Antorcha Humana en Los 4 Fantásticos, por cierto) escapó de la División cuando era niño, donde iba a recibir entrenamiento en telequinesia, o como Quinético, según la nomenclatura del film. Esta le tiene bien controlado, cosa que él sabe y no parece importarle mucho. Por su parte, Cassie Holmes (Dakota Fanning), una niña de trece años, va tras él para proponerle una aventura bastante poco creíble, la búsqueda de una maleta que ha visto en el futuro (pues ella es una Vidente). El tercer elemento de este triángulo lo componen el propio Carver y la chica huida, ambos maestros en el arte del Mentalismo, esto es, penetrar en la mente de los demás e implantar falsos recuerdos, a veces de toda una vida, para ganarse la confianza de otros o impulsarles a actuar de un modo determinado.

Digamos que podría haber existido una especie de combate entre Quinéticos, Videntes y Mentalistas, pues en el bando de la División los malos de la película cuentan con una Vidente china, competidora del personaje de Dakota Fanning por encontrar la maleta antes que ellos, y el guardaespaldas de Carver, un Quinético de gran poder interpretado por Neil Jackson, uno de esos eternos secundarios que con su atractivo y potencial podría llegar muy lejos, pero que no llega.

Yo no pedía mucho de esta película. Sabía que no iba a ser una obra que recordase el resto de mi vida, y sabía que no iba a ser una gran obra de ciencia ficción. Pero al menos pedía ver una película de acción decente. En vez de eso, me encontré con una triste y aburrida parodia de X-Men, sin la profundidad filosófica y social de esta -cosa con la que contaba-, pero también sin ni una de sus magníficas secuencias de acción. Si ni denuncia, ni propone dilemas éticos ni de ningún tipo, y encima aburre, ya me dirán ustedes qué se le puede sacar a esta película.
Si a usted no le gusta Djimon Hounsou ni Dakota Fanning, ni el cine de acción, ni el de superhéroes, ni el de corte fantástico en general, temo que absolutamente nada.
Si por el contrario le gusta algo de lo que he nombrado, como es el caso del que escribe, entonces quizá pueda extraerle algo constructivo y por lo menos disfrutarla un poquito, aunque poniendo mucho de su parte.

Apuntaba maneras, y el argumento era más que adecuado para haber moldeado una gran historia de acción sin muchas pretensiones, si hubiera habido algún combate bien construido entre superhombres -aparte del amago protagonizado por los dos Quinéticos del filme-, o la historia hubiera tenido alguna consistencia, o se hubiera notado esfuerzo por contarla, al menos, de forma ordenada y correcta.
Fue atrevido por parte del guionista David Bourla mostrar las lágrimas de Dakota Fanning temiendo su propia muerte, o intentar crear un final con sorpresa formado por retazos de guión al estilo Memento -desaprovechando, eso sí, el potencial que tiene sumergir al espectador en un mundo de recuerdos cambiantes y pérdidas repentinas de memoria-; pero si él fue el responsable de mostrar constantemente las delgadas piernas de esta joven actriz vestida de prostituta del Retiro sin venir a cuento, o de que nos creyésemos un romance absurdo entre el personaje de Evans y la insulsa Camilla Belle, creo que no le hizo ningún favor a la película. Sobre todo teniendo en cuenta que estamos ante una película rodada por y para adultos, y no para adolescentes. Creo que Paul McGuigan debería dejar de contar con él para futuros proyectos.

Esperaba más del director de El caso Slevin, la verdad. Una chapuza.

imagen: aceshowbiz, estrenoblog, shokya

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16.2.09

¿Quién quiere ser millonario? Slumdog Millionaire


La última propuesta del ecléctico director británico Danny Boyle nos traslada a la India, donde un chaval de apenas 18 años, procedente de uno de los barrios más pobres y violentos de Bombay, se encuentra a punto de ganar el concurso ¿Quién quiere ser millonario? sin que nadie pueda explicarse cómo es eso posible.

Con Slumdog Millionaire el cineasta ha logrado una vez más trascender géneros y mostrar algo nuevo, un proyecto distinto que llega a sorprender, a enganchar y a conmover por igual incluso aunque se enmarque en un plano que nos resulta tan ajeno como la India, o tan impersonal como la burda televisión. Y ha logrado además contar una historia que amenaza según uno la cuenta con caer en el estereotipo, la politización o la lágrima fácil, con increíble entereza y poder narrativo, no alineándose a un bando o a otro sino dándonos a entender ambos, para que seamos nosotros quienes juzguemos por qué ocurre lo que él cuenta.

El cuerpo principal de la obra lo constituyen dos hilos temporales y argumentales, ambos bien diferenciados; por un lado tenemos los momentos relativos al propio concurso, y por otro los numerosos flashbacks que componen casi todo el nudo de la trama, y que recorren desde la infancia de los protagonistas hasta momentos antes de la acción. Este último hilo de desarrollo es lo que va a vertebrar la obra y a darle sentido, mostrando el cómo y el por qué de los protagonistas de la historia (dos hermanos) a través de las circunstancias acaecidas en su infancia y juventud, de las cuales se extrae un claro mensaje: la India no está preparada para acoger nuestro capitalismo.

Ya es habitual en el cine de este director ridiculizar, deformar o someter a exámenes éticos nuestro modo de vida, poniendo a sus héroes en situaciones límite provocadas por el mismo, o haciéndoles creer que este puede salvarles de algo insalvable. Así, veíamos a Ewan McGregor intentar escapar mediocremente a la drogadicción convirtiéndose en un perfecto hombre gris en Trainspotting; a los protagonistas de 28 días después afrontar impotentes un futuro apocalíptico por culpa de los excesos de la ciencia; o a los tripulantes de la nave Icarus II perder la noción de la realidad tratando de salvar el mundo con una bomba atómica en Sunshine.

Del mismo modo, en Slumdog Millionarie se muestra abiertamente la entrada en India de un capitalismo infecto, que penetra por sus calles como lo hace la inmundicia y los gérmenes en una herida abierta, dañando los tejidos y contagiando al cuerpo de las más variadas enfermedades, a saber: extorsión, desigualdades sociales, analfabetismo, vandalismo, cárteles de la droga, asesinatos, corrupción, violencia sin sentido y un interminable etcétera. El mensaje que transmite el film es de rechazo a una forma de gobierno social que pretende imponerse como una herencia forzosa, de manera dolorosa y obligada, a un pueblo numeroso y en crisis, sólo porque a nosotros nos conviene. El concurso ¿Quién quiere ser millonario? y la participación del protagonista, Jamal Malik, en él, es la confrontación entre esas dos partes de India; la que acepta el modo de vida occidental y se sirve de sus peores métodos para alcanzar sus objetivos, y la que lo sufre y no lo comprende, tratando de adaptarse de golpe al no vislumbrar otra salida.

No se aduce a que el capitalismo sea el demonio ni nada por el estilo, sino que no es lícito dejar que sean los corruptos y asesinos quienes aleccionen a la juventud hindú sobre él. El clásico sistema occidental para con los países en la línea del tercer mundo, esto es, tomo lo que quiero cuando quiero y como quiero, sí queda inevitablemente condenada.
Boyle no pretende, recalco, culpar a este fenómeno de todos los males de aquel país, sino sólo dejar ver que el que occidente impone es un mal sobre otro mal, sobre muchos otros que la India viene arrastrando desde hace siglos. Las guerras de religión, por ejemplo, o los graves problemas de salud pública que sufre el país quedan reflejados en la película como problemas inherentes a una India ancestral, a la que no se ha dado tiempo ni medios para adaptarse al cambio global.

Dicho esto, diré que lo primero que hay que destacar de Slumdog Millionarie es el marco espacial de la historia, la India y la propia ciudad de Bombay, o Mumbai, como allí se la conoce. Es perfecta para reforzar claramente la idea de desarrollo insostenible que el filme denuncia. La India que se nos presenta es desigual, llena de ignorancia y analfabetismo; los sicarios y capos de la droga actúan paralelamente a los paseos del guiri absurdo, ansioso por visitar los tres monumentos que conoce por foto antes de que terminen sus días libres, ya que ha elegido viajar durante 24 horas para poder ir más lejos que su vecino. El turista occidental medio, un animal de oficina poco dado a usar las manos para algo que no sea teclear, se opone en Slumdog Millionaire a la ingente infancia hindú, que les mira como presas de las que rebañar unos dólares y así seguir adelante. Y es ese sin duda uno de los detalles más logrados e interesantes de la película, su capacidad de arrastrar al espectador a la inmersión total. Nos sentiremos al lado de esos niños que se abren camino entre el estiércol de vaca sagrada y los escombros de las casas donde se criaron, seremos partícipes de sus penurias y comprenderemos sus miedos y motivaciones. El espectador diferenciará con toda claridad a los que no se dan cuenta del camino al que India se ve empujada, y a aquellos que ya andan por él y usan sus armas para no ser devorados.

¿Quién quiere ser millonario? Slumdog Millionaire es una película de marcado corte documental, en la que se relata una historia dentro de otra historia, y que unidas retratan lo que es India hoy a ojos de un mundo globalizante. Por otra parte, existe un tercer elemento de la historia, una relación amorosa, que posiblemente algunos encontrarán tópica y fuera de lugar, pero que sirve para dar sentido a un desarrollo que quizá pudiera adolecer de cierta carencia de unidad sin un elemento de este tipo.

Se trata de un filme simpático en muchos aspectos, duro en otros, si bien fácil de ver y que podrá atraer a un amplio abanico de espectadores; ya es usual en el trabajo de Danny Boyle el acercar géneros de carácter minoritario a un público más variado. Aún así, es de destacar que aquel que busque en ella una película compleja, especialmente densa o más centrada en lo documental, hallará en Slumdog Millionaire una obra quizá algo ligera, aunque no exenta de interés. Como ha sido llamada en medios ingleses, "the feel-good film of the decade", e incluso comparada con la archipremiada Juno, y tal vez no con falta de razón. Sin llegar a catalogarla como para toda la familia, sí que es una de esas películas aptas para todo tipo de cinéfilos y capaces de gustar a críticos que muy rara vez coinciden.
Sin duda estamos ante una película que se sale del baremo que ha llevado el cine angloamericano durante todo 2008, que aportará aire fresco y algo de frescura, aunque sólo sea porque apenas veremos un solo rostro no hindú en toda la obra, y con la que podremos disfrutar de un prometedor actor, Dev Patel, todo un descubrimiento para mí y quizá también para ustedes. La recomiendo para todo tipo de público.

imagen: elindependent, firstshowing, collider

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28.1.09

Resistencia


Para valorar una película sobre la Segunda Guerra Mundial me resulta indispensable la originalidad teniendo en cuenta lo trillado del género. A este respecto fue una muy agradable sorpresa El niño con el pijama de rayas, una película ambientada en los campos de concentración que adoptaba un punto de vista novedoso y valiente: el de los alemanes.

Sin llegar a ser tan revolucionario, es valiosa la propuesta de Resistencia (Defiance), dirigida por Edward Zwick. Lo que este film nos ofrece es una historia básicamente tradicional; una aventura de género bélico con logradas escenas de acción, buena ambientación y, en mayor o menor medida, personajes tipo resueltos de forma rápida y efectiva. No obstante, es importante la originalidad en el planteamiento argumental.

Mientras la mayor parte de las producciones americanas del género suelen caer en estereotipos, ofreciendo la vieja antagonía "aliados vs. nazis", Resistencia se centra en las penurias de un grupo de partisanos, combatientes históricos olvidados por el cine de época. Se narra la lucha del grupo Bielski, una guerrilla de judíos polacos que se opuso a los nazis en la Polonia ocupada y salvó a mil doscientas personas de morir en el guetto de Novgorodok.

Partiendo de esta base se construye un filme convencional en sus formas y continuista con el género, pero de una gran calidad. No hay experimentos narrativos. La trama se centra en los avatares de los hermanos Bielski, líderes de la guerrilla, entre quienes destacan los personajes de Tuvia y Zus. El director utiliza hábilmente a ambos combatientes para representar las dos clásicas posturas ante una situación tan desesperada: la calma, moderada y serena frente a la apasionada, vengativa y violenta.

Es precisamente aquí donde reside el verdadero interés de Resistencia. Tuvia, interpretado por el actor británico Daniel Craig - conocido por las últimas entregas de James Bond - el mayor de los tres hermanos y comandante de hecho de la guerrilla, intenta alejarse del tópico héroe épico para ser una persona humana en una situación desesperada de asfixiante responsabilidad. Al cargo de la alimentación, salud y, sobre todo, de la seguridad de cientos de personas Tuvia se ve a veces desbordado, incapaz u obligado a ser cruel para mantener la situación controlada. Al mismo tiempo el partisano, bastante alejado de la ortodoxia judía o de principios más o menos metafísicos, sin embargo insiste hasta la náusea en mantener su humanidad y su dignidad como persona, luchando incluso contra los suyos propios con tal de no bestializarse, de no convertirse en un monstruo como los nazis quieren.

Aunque esta evolución ha sido más veces vista en el cine, adaptada a diferentes personajes y épocas, es notable gracias a la excelente interpretación de Craig, un actor que ha progresado visiblemente desde su etapa de eterno secundario y que está aprovechando sabiamente el tirón comercial de 007 para convertirse en uno de los valores del próximo cine. Daniel Craig consigue, sobre todo, que nos metamos en la piel de Tuvia, viéndolo como a un pobre hombre común y corriente, lo que nos ayuda a adentrarnos en la película y a descargar adrenalina en las escenas de mayor tensión.

Daniel Craig consigue, no obsante, los momentos de mayor calidad expresiva gracias a su duelo con Liev Schreiber, quien intererpreta a Zus Bielski, hermano de Tuvia y portavoz del sector más contestatario y radical de la guerrilla. Schreiber, quien nos resulta familiar por su interpretación del agente Keppler en CSI: Las Vegas, actor con un peligroso halo de eterno secundario, consigue construir un personaje tan clásico como efectivo. Un hombre sencillo y rudo, violentado por las circunstancias y ávido de venganza, dispuesto a utilizar cualquier medio para compensarse los daños sufridos.

La dualidad Craig-Schreiber es uno de los mayores activos de la película, pudiendo criticarse tal vez lo poco que el argumento nos deja disfrutar de esta compenetrada pareja. Son también destacables algunos intentos de originalidad en el guión, que procura no empacharnos con lirismo épico y romántico y trata de transmitir un mayor realismo y humanidad en los personajes y las tramas, lo cual se refleja a la perfección en las espectaculares, divertidas y crudas escenas de acción.

Resistencia se define como una película sincera, que ofrece lo que promete. Emoción, tensión, buenas secuencias de batalla y una ambientación espectacular. No es una película para incluir en los grandes anales del género, pero sí es una propuesta original, fresca y entretenida que nos brindará la posibilidad de disfrutar de grandes interpretaciones. Quizá juegue en su contra el excesivo metraje y la lentitud de algunas escenas, que intentando explotar la fotografía se peligrosamente a lo soporífero y hacen más pesada la película; error que se solventa en buena medida con algunos giros argumentales muy americanos que, si bien molestarían en una producción más pretenciosa, son bienvenidos en una cinta tan modesta a nivel narrativo.

Una buena producción, interpretaciones admirables y momentos de verdadera angustia convierten a esta historia de aventuras en un filme muy recomendable. Es necesario advertir, en cambio, que quien pretenda encontrar una profunda reflexión sobre la historia de la resistencia partisana se ha equivocado de película.

imagen: Wikipedia, Filmofilia, And the winner is


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