7.12.09

Celda 211


Para hablar de Celda 211, la última de Daniel Monzón, hay que decir que es la mejor película española en mucho tiempo. Es una cinta que ha levantado grandísimas expectativas, tanto buenas como malas. Entre ellas la de ser posiblemente una sucesión de tópico tras tópico. En mi opinión afirmativamente: es una película tan tópica como brillante.

El argumento de Celda 211 es muy sencillo y lleno de mala leche: un joven funcionario visita la prisión el día antes de empezar a trabajar para aprender como funciona todo. Justo quiere Dios que ese día haya un motín de tres pares de narices, siendo el pobre hombre el único que queda atrapado en manos de los presos. Para impedir que le saquen los higadillos no le queda más remedio que fingir ser un homicida en primer grado.

A partir de ahí, mucho de buen y viejo cine de acción: tipos muy muy duros, mafiosos siniestros, funcionarios corruptos, disturbios, negociaciones y, por supuesto, una buena dosis de los GEO en acción. Pero lo que se lleva la palma en este filme es el atracón de interpretaciones magistrales: no caben más en dos horas de película. Papelazo de Luis Tosar: Goya evidente, aunque siempre se diga. Juega con recursos muy difíciles pero consigue lo principal, que nos olvidemos de que le estamos viendo a él. Realmente estamos viendo a un personaje de carne y hueso, un auténtico delincuente habitual, sacado de una verdadera cárcel.
Pero su actuación no hace sombra a la de Antonio Resines - grandioso como siempre -, Vicente Romero - quien ya fue brillante en Padre Coraje -, Joxean Bengoetxea o Manuel Morón. Manolo Solo vuelve a demostrar que tan pronto realiza la comedia más desternillante como el drama más intenso. Carlos Bardem, en el papel de un mafioso colombiano, llega a hacernos creer que nació en Bogotá y confirma mi teoría personal de que supera con creces a su hermano Javier.
Si hay un actor que que logra destacarse por méritos propios sobre todos los demás es el gallego Luis Zahera; hace un papel completamente real, con el que nos sentimos identificados, como si viéramos en la pantalla realmente a alguno de los muchos parias que nos hemos cruzado en las calles de las ciudades. Si no le dan el Mejor Actor Revelación nos habrán tangado con los Goya.

Si algo puede criticarse de esta película es la actuación de su protagonista Alberto Ammann. Sin ser mal actor está claro que le falta experiencia para verse las caras con jefazos como Luis Tosar o Antonio Resines. También hay quien critica de Celda 211 la exhibición de estereotipos. La aparición del típico narco colombiano, calavera español, heroinómano gallego, etarras intelectuales y leídos... A mí eso me parece una virtud: la convierte en una historia real. Cuando escuchamos las conversaciones entre el brutal Malamadre y su compañero Tachuela - trabajazo de Romero - estamos viendo a los macarras de la vida real retratados con toda fidelidad y detalle. Y sobra decir que, para el cine español, es un acto de valentía y madurez convertir el terrorismo vasco en una parte del argumento. Simple y llanamente una obra maestra.

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5.11.09

Políticamente correcto: un futuro diferente [demo]


Hace unos meses cerraba por tiempo indefinido Videojuegos y Sociedad, uno de los referentes actuales sobre el impacto del videojuego en nuestra cultura; pero su autor, Daniel Jiménez, se despidió con la presentación de una demo sobre su próximo proyecto: Políticamente correcto: un mundo diferente.

Políticamente correcto es un RPG estéticamente basado en los grandes títulos de 16 bits. Consta de un sencillo argumento que nos pondrá en la piel de Manuel, un profesor universitario al que el propio autor describe como "feminista, marxista, ecologista, anti-racista, pro-gay, vegetariano, pacifista, amante de los documentales de La 2 y campeón de lo políticamente correcto en general", obsesionado con eliminar la violencia de todas las formas de entretenimiento. Sus problemas empezarán cuando se vea transportado, de forma inesperada, a un mundo futurista en el que la civilización humana, basada por completo en la ética políticamente correcta, es incapaz de afrontar la amenaza de una invasión extraterrestre.

Con tan sobrio planteamiento, Jiménez nos ofrece un juego que, sin grandes alardes gráficos ni técnicos, sorprende de entrada por el complejo contenido social sobre el que se sostiene la trama. Esto se hace visible a partir de Manuel, el protagonista, todo un estereotipo de la progresía más edulcorada que, a modo de esperpento, sirve para explorar y criticar sin tapujos los tópicos más arraigados de las actuales convenciones culturales.

A través de Manuel, el autor analiza problemas candentes y enfoca el modo en que nuestra sociedad está intentando solucionarlos; en este caso, desde la corrección más absoluta e inofensiva. Se enlaza así con un conflicto directamente relacionado con el medio: el de la concepción de los videojuegos como amenaza para la juventud y, más concretamente, como chivo expiatorio de la responsabilidad de los poderosos.

No es habitual encontrar, en el
actual mercado, un videojuego con un trasfondo como el que aventura Políticamente correcto en su demo. A lo largo y ancho del escenario, podremos entablar conversación con numerosos personajes que nos expondrán su postura sobre problemáticas de nuestro tiempo: racismo, dogmatismo político, homosexualidad, educación o inserción laboral. Incluso disfrutaremos de una divertida y delirante escena en la que se criticará, de forma descarada, el farragoso entramado burocrático al que cualquier ciudadano medio se ve sometido a la hora de hacer cualquier gestión por insignificante que sea.

Hoy en día, el arte debe dar explicaciones, invariablemente, sobre sus intenciones y motivaciones. Hemos asistido a un proceso por el cual se hace responsables a los autores de las ideas y comportamientos de sus personajes, obligándolos así a pulir, cada vez más, las creaciones hasta un punto en el que se convertirán en algo completamente inocuo e inofensivo, sin ningún impacto en la sociedad.
Daniel Jiménez presenta un título en el que, a diferencia de la tónica dominante, diálogos y situaciones no están medidos al milímetro para evitar cualquier tipo de molestia que pudieran ocasionar. Se ofrecen sin tapujos todo tipo de planteamientos: jóvenes que defienden la ideología marxista por pura estética; inmigrantes enfrentados entre sí por cuestiones económicas y de delincuencia; estudiantes desengañados con el sistema educativo por su pésima organización y aún peor oferta de acceso al mercado laboral... y, sobre todo, personas enfrentadas a los videojuegos como al gran enemigo del bienestar, el desarrollo y el progreso.

El hecho de que Manuel, nuestro personaje, sea profesor universitario no es casual. Es vital en el argumento la presencia de todo tipo de controversias sociales y el modo en que se está utilizando al videojuego como gran Satán responsable de ellas. El acento se pone en el hecho de que el sector que debiera dedicar esfuerzos y trabajo a la solución de estos conflictos se dedique, de hecho, a atacar al entretenimiento electrónico. Según el propio Jiménez, Políticamente correcto "se trata de una crítica hacia los excesos de la corrección política en general y a su vertiente idealista universitaria en particular, ya que constituye la vanguardia del movimiento" que, en estos momentos, está empleado en demonizar el medio.La obra expone una gran cantidad de problemáticas y las presenta desde el punto de vista de la corrección política. Según el autor, la crítica "se basa principalmente en la creación de narrativas artificiales donde se sitúa a determinados actores (los buenos y los malos) y con las que se pretende explicar todo. (...) Lo que ocurre con estas narrativas es que muchas veces sólo sirven para que los académicos se congratulen de lo anti-racistas o anti-capitalistas que son, pero no se muestran realmente muy eficaces para explicar por qué ciertos problemas ocurren y cómo solucionarlos. De hecho, en ocasiones estas narrativas pueden hacer mucho daño a los grupos que intentan proteger".

Esto queda patente en Políticamente correcto, donde los conflictos reales y el modo en que afectan a la gente quedan en comparación con la versión simplista, idealista y maniquea procedente, en este caso, del mundo intelectual. Esto enlaza directamente con la aparición del futuro distópico que servirá de nudo al argumento del juego, donde Jiménez plantea la idea de que el camino seguido por los agentes sociales ha sido el equivocado, avocando a la humanidad a un destino desastroso.

La versión del juego actualmente disponible es una demo de unos veinte minutos de duración; si bien queda un tiempo para que podamos disfrutar del título completo, ya puede apreciarse una gran carga política y social. Algo poco corriente en un medio, por desgracia, anclado en el entretenimiento fácil y rápido, centrado más en los grandes avances técnicos y visuales que en dotar a sus contenidos del factor ideológico, cultural o crítico, parte fundamental de cualquier arte.
Daniel Jiménez es consciente de ello y no se ha visto amedrentado por la posibilidad de crear polémica, algo fácil en un mundo en el que cualquier elemento incorrecto políticamente puede ser tachado con rapidez de intolerante, fascista o peligroso. Políticamente correcto es también una demostración, una reivindicación de los videojuegos como medio para transmitir ideas. En un contexto en el que el entretenimiento electrónico puede ser considerado un arte con todas sus implicaciones como el cine o la literatura, el autor asegura que "es sin duda un medio que debe de estar protegido por la libertad de expresión y de ideas".

En el aspecto técnico, Políticamente correcto está totalmente encuadrado entre los títulos de la cuarta generación. Un apartado visual propio de los 16 bits sirve como escenario a personajes simpáticos y entornos gráficamente austeros, con una música ambiental agradable. El juego ha sido realizado con el programa RPG Maker VX, siendo también decisiva la utilización de software libre, con el empleo de GIMP como herramienta de ilustración. Todo ello con un presupuesto de unos 60 euros.
El juego sirve así como ejemplo de lo que puede conseguirse con una buena idea, incluso en ausencia de una fuerte financiación; nos hace pensar también en lo que el medio podría suponer si las grandes corporaciones variasen un poco la orientación de sus intereses. Según Jiménez, el videojuego "no tiene por qué ser una forma de expresión elitista o de unos pocos".

En definitiva, Políticamente correcto es un título que, sin contar con el gran despliegue técnico propio de una gran superproducción, ofrece un muy rico y complejo contenido a nivel social y cultural. Es una reivindicación, una llamada de atención a un medio atacado por no pocos sectores sociales y que, sin embargo, hace oídos sordos a sus propias posibilidades artísticas, anclado en los tópicos de jugabiliad que han servido bien económicamente durante los últimos años.
La obra de Daniel Jiménez demuestra, en cambio, que el videojuego puede servir para mucho más que lo pretendido por los entornos que fomentan su discriminación. Que no es necesario una fastuosa exhibición gráfica para ofrecer un argumento interesante, y que el medio, normalmente infravalorado, está sujeto al mismo funcionamiento que otras formas de expresión. Entre sus influencias se cuentan, de hecho, títulos del sector como Super Columbine Massacre RPG (2005) o la película Idiocracy (2006).

Una demo que nos ofrecerá la posibilidad de pensar y hacernos preguntas sobre un mundo sujeto a todo tipo de adversidades y conflictos, explotado por unos poderes abusivos mientras una sociedad adormecida se centra en amenazas como la representada por una forma de arte determinada. Un título muy recomendable, cuya principal pega es la de abrirnos el apetito antes de que Daniel Jiménez ponga en circulación, de forma definitiva, su versión completa.

Políticamente Correcto: un futuro diferente en su versión demo está disponible de forma gratuita aquí.

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10.10.09

[REC]²


Está claro que [REC] (2007) fue una de las mayores revelaciones en el cine de terror reciente a todos los niveles, yo diría que incluso mundial, así como la mejor película española de los últimos años en mi opinión personal. Ante un listón tan alto como el puesto por la multipremiada primera parte no es raro que los Jaume Balagueró y Paco Plaza hayan fallado en su intento de repetir el éxito con [REC]². Refiriéndome, evidentemente, a éxito cinematográfico, pues en cuanto a triunfo comercial esta secuela lo ha logrado con creces.

Y es que la impresión general que uno saca de [REC]² es, precisamente que se trata de una excusa para ganar mucho dinero. Después de hacer un producto humilde con escaso presupuesto y obtener, de forma inesperada, un auténtico taquillazo, está claro que Filmax quería sacar un poco más de jugo a la naranja. Así, uno tiene la sensación de que la obra ha sido realizada con prisas, sacándolo todo de la manga, y aún más si tenemos en cuenta que [REC] dejaba pocos cabos sueltos y tenía un argumento extremadamente sencillo - lo que representaba uno de sus puntos más fuertes -.

Explicar porqué [REC]² es peor - bastante peor - que [REC] es difícil, al menos si quiere hacerse sin destripar media pelicula. Uno de sus puntos más favorables es que la acción empieza en los primeros minutos, lo cual hace difícil comentar ciertos detalles sin destrozar el suspense desde la escena inicial. Lo cierto es que el guión de [REC]² es incoherente en cuanto a su predecesora; se ha querido dar una vuelta de tuerca al concepto zombie, buscando la originalidad. Y, si bien la idea propuesta por los directores es buena, no encaja en el universo definido por la primera película. Está, además, tan poco explotada, que se queda cogida con alfileres. A grandes rasgos parece una revisión metida con calzador, a empujones, casi a cachondeo.

[REC]² tiene mucho menos terror que [REC] y mucha más acción. Ese rato larguísimo pegado a la butaca, tenso y nervioso que pasé viendo el primer episodio no se repitió ni por asomo con su secuela. En parte, al producto inicial le favoreció el factor sorpresa; yo, al menos, acudí sin grandes expectativas: enésima película de zombies y dirigida por el autor de bodrios como Darkness. Pero en lugar de lo esperado me encontré con una auténtica maravilla, que consigue meterte hasta el último minuto en el famoso edificio y preguntarte constantemente si tienes algo acechándote a la espalda.
Esto no podía conseguirlo, de ninguna manera, la segunda parte. Todo el mundo ha visto ya la primera y acude al cine sabiendo qué es lo que hay, en qué consiste el argumento y el angustioso planteamiento de cámara en mano. Los realizadores han jugado con ello y han incluido infinidad de guiños a la original, contando incluso con escenas prácticamente calcadas. Sin embargo, han tomado algunas decisiones peligrosas. Han querido crear un guión más complejo, matizando la historia donde [REC] lo dejaba todo en el misterio. Uno de los más desasosegantes aciertos de la trama original consistía en no sacar al espectador, ni un solo segundo, del infernal edificio en cuarentena.

Hay muchas cosas interesantes en [REC]². Los efectos especiales, en forma de un maquillaje espectacular, son el mejor ejemplo. También es muy interesante comprobar cómo la influencia del survival horror videojueguístico en esta película se hace evidente, con guiños clarísimos a títulos de culto como Doom. La película comienza siguiendo a un grupo de geos que deben introducirse en el infausto bloque de pisos para buscar supervivientes; una referencia descarada al grupo S.T.A.R.S de Resident Evil. Incluso el superíndice del título recuerda un poco a Postal². Es en los detalles donde más falla [REC]². Intentan explicarnos demasiadas cosas, cosas que, además, es obvio que no tenían previstas al realizar la primera parte. Molestan, asimismo, un par de americanadas, incluyendo una cuadrilla de adolescentes repelentes al más puro estilo Hollywood. Al menos este plantel de personajes nos ofrece la mejor interpretación de la película, la magistral de Leticia Dolera.

Lo que uno saca en claro de este producto es que ha sido planteado con objetivos exclusivamente comerciales. Lo digo sin tener nada en contra del cine comercial, el realizado con una intención también cinematográfica; pero no como esta [REC]² que deja de ser película para convertirse en una excusa descarada. Incluso el humor hace patente esta realidad. No sólo el introducido adrede por los guionistas - algo que ya se hizo en [REC] - también el inherente a escenas que deberían ser dramáticas, impactantes o terroríficas. En ciertos momentos que deberían ser de asfixiante tensión es inevitable soltar una carcajada, algo de lo que serían conscientes, estoy seguro, Balagueró y Plaza.
Porque otra impresión con la que el espectador sale es que ambos realizadores, conscientes de lo que estaban haciendo - vender la moto - prefirieron divertirse parodiándose a sí mismos en lugar de hacer una película terrorífica. Y tal vez sea lo más interesante de la cinta, ir descubriendo cómo los autores se burlan de la primera parte y de la serie B en general, metiendo algunos topicazos de museo con la intención absoluta de tomárselo todo un poco al cachondeo.

[REC]², salvo alguna excepción, ha gustado mucho a la crítica, a algunos porque se parece mucho a las películas americanas. Otros, creo yo, afectados por la escasa o nula exigencia que se hace al cine español. A mí me ha parecido una película, porqué no, divertidísima, con algunos buenos sustos y escenas de pasarlo mal, rápida y de acción trepidante. Una cinta dotada de sus buenas dosis de humor negro y que sabe reírse de sí misma y del género, hecha con buen rollo. Pero lo cierto es que la intención principal, que es la de asustar, no la consigue; porque miedo, lo que se dice miedo, no da mucho.
Hay que verla, no obstante, para entender de lo que hablo pues lo que está claro es que no puede explicarse sin reventarla; y tampoco puede juzgarse de igual manera sin haber visto la primera parte. Tal vez [REC]² me hubiera parecido una buena película - una buena película de terror del montón - si no hubiese sido su predecesora, como fue, una obra maestra. Por suerte lo fue y dejó un listón tan alto que el cine del mundillo tardará en superarlo - sus propios autores han sido incapaces de superarse a sí mismos -; yo mientras tanto espero que Filmax, Plaza y Balagueró se den por satisfechos y dejen de machacar la influencia de una película que, dentro de unos años, se considerará de culto.

imagen: Los artículos de Kinovisio

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31.7.09

Ice Age 3: El origen de los dinosaurios



El hecho de que Ice Age 3: El origen de los dinosaurios (Ice Age: Dawn of the Dinosaurs, 2009), me haya encantado, quizá se vea influido por ser una de las primeras películas que disfruto en pantalla grande desde hace meses. Y Ice Age 3 es, desde luego, para verla en el cine.

No es que sea una película para tirar cohetes, algo que cualquiera que vaya a verla debería tener en cuenta. En ocasiones peca de predecible y convencional; algunas de sus secuencias son cortes que hemos visto ya cientos de veces. Le sobran también dos o tres kilos de cursilería, paternalismo y bollería industrial ñoña made in Hollywood; algo que al parecer es un defecto endémico en la mitad de filmes de animación.

Por suerte, las virtudes de Ice Age 3, tercera parte de la saga de mismo título, son mayores a sus defectos. Podemos considerarla, a grandes rasgos, una película correcta, divertida y bonita, sobre todo, muy bonita. Ofrecerá una buena cantidad de entretenimiento a quien se acerque sin pretensiones: rápidas escenas de acción y aventura junto con el habitual pero siempre simpático humor propio de la animación norteamericana, con algún punto desternillante.

Pero es en el apartado gráfico donde Ice Age 3 brilla con luz propia. La belleza tranquila y agradable de los parajes helados que caracterizan a la saga preparará el terreno para llevar la historia, durante algo más de una hora, a través de un prodigio de colores, formas y paisajes sorprendentes. Cada escenario, cada personaje, cada elemento de la decoración es una obra maestra de ingeniería, una mezcla perfecta de talento, alta tecnología y buen gusto. El dominio exquisito de luces y sombras, texturas, polvo suspendido; la transparencia etérea del hielo y la frescura orgánica de la jungla. Todo ello explota en la pantalla dejando al espectador literalmente boquiabierto y a la espera de contemplar el corte siguiente para seguir maravillándose.

Un espectáculo artístico casi artesanal, que se diría manual si no fuera porque su grandeza denota la intervención de técnicas muy avanzadas; todo ello arropado por una banda sonora sobresaliente, emocionante y muy efectiva, compuesta por el británico John Powell.

Es el flojo argumento, quizá, el mayor de los puntos negativos de la película. La trama nos cuenta cómo Manny, el mamut, se encuentra muy ilusioando a la espera de su primer hijo, lo que despierta las envidias del perezoso Sid. Éste, en el deseo de tener él también su propia familia, roba tres grandes y misteriosos huevos. Le ordenará más tarde el paquidermo que los devuelva, al sospechar que pueden suponer un peligro para la manada. A partir de ahí, no hay nada que no hayamos visto ya mil veces.
No llega, sin embargo, a desmerecer de forma importante el resultado final, pues el apartado gráfico tiene un peso de tal magnitud que logra compensar este y otros defectos. Uno de ellos será quizá el exceso de moralina, que puede resultar molesto, y que ha llegado a provocar la aparición de alguna curiosa e interesante polémica, como ya ocurriera con Ice Age, primer título de la trilogía. Al parecer, es más de uno el que ha encontrado un mensaje subliminal creacionista en esta saga, basándose en su evidente falta de rigor científico.

A este respecto cabe simplemente defender el argumento de la cinta: lo primero que debiera resultarnos sospechoso es que los animales hablen, no que convivan mamíferos y dinosaurios. Y aunque no sería raro que la industria norteamericana intentase colar un alegato religioso, en este caso habrían actuado con tal disimulo que no nos daremos ni cuenta.

Sobre la explicación que el guión da a la descabellada convivencia entre escamosos y peludos, yo sólo diré que me satisfizo mucho encontrar - permítanme la divagación - un clarísimo homenaje al mítico Valle Encantado del enorme Steven Spielberg. Una licencia que se toma el director Carlos Saldanha, y que será bien recibida por los aficionados al cine de grandes lagartos. Tampoco faltan guiños al legendario Parque Jurásico, con algunas referencias que, en mi caso, a punto estuvieron de saltarme una lágrima.

Una película que se ve rápido, que entretiene y que maravilla, en varios momentos, gracias a su cuidada y espectacular realización artística. Muy recomendable para, como suele decirse estúpidamente, niños y mayores. Incluso aunque lleguen a resultar un poco cansinas las apariciones estelares de la ardilla Scrat; los incondicionales de la saga - si los tiene - se sentirán satisfechos, pero yo tuve suficiente ración de bellota con la primera película. Ardilla que, por cierto, tuvo también su controversia.

imagen: Cinissimo, Ciencia y Sociedad


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16.7.09

Seven Kingdoms: Ancient Adversaries

Hacer una crítica de Seven Kingdoms es complicado para mí. No puede uno valorar un pedazo de su historia sin dificultades. De él hay que empezar diciendo que es un juego de una sustancia tal, que ha logrado, en mi caso, hacerse un hueco en mi persona para convertirse en un referente indispensable; no sólo en lo relativo al videojuego, sino a todo lo asociado al entretenemiento y la creatividad.

Seven Kingdoms, desarrollado por Enlight y publicado en 1997, es una maravilla. Podría concluir aquí mi crítica, porque Seven Kingdoms es maravilloso en el sentido más estricto del término: sin paliativos, sin adornos, sin complicaciones. Pero me permitirán explayarme un poco.

Creado por el gran desarrollador chino Trevor Chan, el juego pertenece al género de la estrategia en tiempo real clásica. El planteamiento es sencillo: disponemos de una base, conseguimos recursos y atacamos. Una disposición muy similar a la de su contemporáneo Age of Empires. En lo referente al modo de juego Seven Kingdoms no sorprende ni se hace complicado.

Los elementos económicos que deberemos tener en cuenta son únicamente oro y comida. El primero se obtiene mediante la explotación minera o a través de impuestos, y la segunda por el aumento de población. El juego ofrece una enorme simplicidad en su manejo, a riesgo de resultar aburrido para algunos, si bien yo lo considero una excelente manera de llevar el desarrollo al grano, directo a la estrategia. Para producir unidades, por ejemplo, no se nos exige la construcción de infinidad de bases específicas. En lugar de ello disponemos de aldeas de las que levantamos a sus habitantes para introducirlos en su edificio correspondiente, donde automáticamente se especializarán en una función. De este modo consigue Chan eliminar elementos innecesarios que, en demasiadas ocasiones, hacen farragoso el control de este tipo de juego y distraen la atención del factor estratégico.

A partir de aquí se trata tan sólo de crecer y prosperar. Como en muchos otros títulos del género, podremos elegir dos vías para nuestra expansión: la pacífica o la bélica. Pero a diferencia de la mayor parte de videojuegos de estrategia, en Seven Kingdoms la vía pacífica existe realmente. Y no sólo eso, es mucho más efectiva. Al empezar una partida, encontraremos un mapa habitado por nuestros rivales y por numerosos pueblos independientes. Si construimos centros cerca de ellos donde puedan trabajar, su nivel de resistencia será menor y terminarán por unirse voluntariamente a nuestro imperio.
De este modo podemos entretenernos durante horas centrándonos en la política económica y diplomática de nuestro imperio, ejerciendo presión industrial sobre nuestros vecinos o sobre los bárbaros incivilizados. También podemos escoger el camino sangriento, lo cual puede resultar problemático pues las guerras en este juego son muy cruentas - además de enormemente divertidas -.

Es aquí donde radica uno de los puntos fuertes de este título. No he jugado en mi vida a un juego de estrategia que consiga, ni de lejos, reflejar el impacto de la guerra en la economía y la sociedad con el mismo realismo que Seven Kingdoms. Un conflicto armado será, para nuestro imperio, una verdadera debacle. El hastío bélico tiene una presencia real y práctica, no es testimonial como ocurre en Civilization. Los ciudadanos verán disminuida su lealtad y se rebelarán, dependiendo ello de muchos factores: que el pueblo al que atacamos sea de su misma raza, que el enemigo goce de buena reputación, que la economía vaya mal... Algo que, por otro lado, es fácil en las contiendas de Seven Kingdoms. Comprobaremos cóomo nuestras finanzas se tambalean por los gastos de campaña, la destrucción de nuestras factorías o la continua y necesaria fabricación de armamento. Las matanzas perpetradas por nuestros hombres repercutirán en nuestra imagen pública, lo cual afectará a la paz de nuestras ciudades.

Durante cualquier enfrentamiento veremos el estado totalmente empantanado, incapaz de avanzar, a menos que nuestra superioridad sea escandalosa. Una vez concluido el conflicto, nos costará sudor y lágrimas restaurar el esplendor perdido. Hay que reconstruir fuertes y llenarlos de tropas - si es que las masacres no nos han desprovisto de aldeanos - restablecer lazos comerciales, rehabilitar las aldeas y
rutas mercantiles. En definitiva, una traducción de la guerra al videojuego sumamente realista, política, económica y socialmente, enormemente instructiva. Aprenderemos en la experiencia de juego cómo la violencia afecta de forma dramática al desarrollo humano de cualquier país, cómo puede la rivalidad militar paralizar una nación entera.

Como fallo cabría destacar una mala optimización técnica. No serán raros algunos bugs bastante molestos, que podrán bloquear nuestro ordenador y obligarnos a reiniciar. Varios elementos del juego también están, a mi juicio, mal pensados. Seven Kingdoms nos ofrece un sistema de espionaje, según el cual podemos entrenar unidades a tal efecto y enviarlas a las aldeas enemigas para que nos informen o realicen labores de sabotaje. No obstante, su utilidad en el cuadro general de la partida es, normalmente, casi nula. Esto provoca que nosotros casi no los utilicemos; no así la máquina. Ella, en cambio, nos los enviará constantemente, y aunque pueden ponernos en algún aprieto - capturando, por ejemplo, nuestros fuertes - su papel se reducirá al de incordiarnos, pues la interfaz nos avisa constantemente de que "un ciudadano extranjero se ha unido a ti", obligándonos a estar continuamente pendientes de eliminarlos.
Los errores de juego están, fundamentalmente, en la falta de automatización. Cuando desarrollamos el árbol de tecnologías, por ejemplo, no podemos hacer que se produzca de forma insantánea el siguiente avance; deberemos reactivar nuestros laboratorios, uno por uno, de forma manual cada vez que concluyan una investigación. Lo mismo ocurre con nuestras ciudades. Cuando éstas alcancen los sesenta habitantes no crecerán más, y deberemos fundar nuevos núcleos de forma artesanal para que pueda generarse más población. Algo tan sencillo como aumentar el límite poblacional a doscientos, por ejemplo, habría solventado parte del problema.

Son estos, sin embargo, errores sin demasiada importancia que en nada desmerecen la experiencia de juego. La limpieza y efectividad de su planteamiento hacen que la partida sea totalmente dinámica. Es destacable el hecho de que no haya que construir infinidad de edificios para cada unidad, ni reunir estos recursos y los otros para su producción. Disponiendo únicamente de oro podremos fabricar un poderoso ejército. Sólo nos serán necesarias unas sencillas fortificaciones para entrenar soldados, y una factoría para construir armamento. Armamento el cual, por cierto, es de lo más vistoso; una auténtica gozada verlo en acción.

Las batallas son, por su parte, muy divertidas. La animación de combate, salvando las carencias de la época, es muy rápida y potente; y la sencillez con que se consiguen tropas hará que tanto nosotros como nuestros adversarios lleguemos a tener ejércitos numerosísimos. Esto hará que disfrutemos como enanos viendo descomunales extensiones llenas de guerreros combatiendo a muerte, sin descanso.

Es también un punto a favor la variedad de razas. En el aspecto técnico su diversidad es prácticamente nula: no disponen de edificios ni unidades únicas, ni héroes. La unidad estándar es una por cada raza, que será igual independientemente de que el personaje represente a un soldado, un científico o un minero. Pero advirtiendo al año en que se publicó el juego, es agradable disfrutar de varios pueblos distintos entre sí. Variará el aspecto de sus ciudades, además de contar cada tribu con algunas características especiales de combate; mientras unos son mejores en cuerpo a cuerpo, otros son capaces de lanzar flechas incendiarias.

Todas las razas disponen, además, de una divinidad propia. Construyendo un templo seremos capaces de invocarla, y controlar sus poderes sobrenaturales. No obstante, estas criaturas, salvo por lo llamativo de su diseño, serán poco útiles a la hora de la verdad. No obstante, el camino necesario para su consecución es otro aliciente al entretenimiento: la destrucción de los Fryhtan. Los Fryhtan son unos seres monstruosos que viven en guaridas, y que deberemos enfrentar para conseguir oro, puntuación y un pergamino neceario si deseamos construir un templo. Esto último, al fin, será accesorio: pero es adictivo combatir a los Fryhtan. Hay que destacar también el hecho de que estos monstruos estén divididos en siete razas, totalmente diferentes entre sí; todas ellas de gran belleza y originalidad.

Las razas de las que dispondremos serán también siete, debiéndose a ello el título del juego, si bien algunas teorías sugieren que puede aludir a los Siete Reinos de China. En la expansión de 1998 Ancient Adversaries, de la que habla este artículo, dispondremos de tres razas adicionales. Antes de iniciar una partida se nos ofrecerá la opción de escoger entre ellas, entre otras funcionalidades. La más destacable es la que nos permite prescindir de la molesta niebla de guerra, algo imposible en la mayoría de los títulos de aquella época.

En el aspecto gráfico el juego es igualmente maravilloso. Los escenarios son de gran colorido, alegres, sencillos y bien acabados. Las figuras, por su parte, resultan simpáticas, si bien es algo pobre la animación. Estéticamente austero, de formas acogedoras. Visualmente el juego es de un clasicismo incontestable, bebiendo directamente de la simplicidad y amabilidad de los 16 bits. La música nos retrotrae también a tiempos pasados, siendo agradable como sonido ambiental y enmarcando a la perfección la humildad gráfica del juego.

Seven Kingdoms es, en definitiva, una pequeña joya. Sobresaliente en el aspecto estratégico, efectivo en el visual y táctico. Falla tal vez la inteligencia artificial, muy precaria. Ocurre a veces que reinos de una inferioridad militar abismal nos declaran la guerra, mientras las alianzas y pactos de amistad son más bien simbólicos, pues la máquina actúa arbitrariamente. No obstante, la guerra nos obligará a enfrascarnos con la complejidad de la economía, la producción industrial y el control de la paz social. Casi consiguió, con las carencias inevitables de su momento, trasladar la complicada estrategia de Civilization al tiempo real de Age of Empires.

Una vez más se hace notable la, aún, poca cultura artística del sector del videojuego en cuanto a crítica y público. Si bien la prensa tuvo una buena opinión del título, lo dejó apartado como una curiosidad entretenida y bonita. Seven Kingdoms, sin embargo, es mucho más que eso. Abrió la puerta a un género en el que la estrategia y la diplomacia fueran fundamentales, poniéndola por delante de la construcción de tropas y edificios y la ya tan manida explotación de madera, pescado, oro, piedra... y tan largo etcétera. Un género del que este título es la primera línea escrita, y que por el escaso interés de los usuarios nadie ha terminado de investigar. Tan sólo tuvo Seven Kingdoms una secuela de críticas poco favorables. El olvido en que se encuentra nos impide, además, disfrutar su divertido multijugador

El impacto de la guerra, la importancia de la economía, los juegos diplomáticos. Todo ello encuadrado en un aspecto sencillo, limpio, agradable. Una experiencia dinámica y audaz, altamente adictiva, que coloca, en mi humilde opinión, a Trevor Chan en un lugar destacado de la estrategia en tiempo real.

imagen: Gametap, Cine&Videojuegos


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14.7.09

Trine


Uno de los muchos problemas que sufre hoy en día la industria del videojuego es la innovación, concretamente, la falta de innovación. Por esta misma razón hay muchos estudios de desarrollo que optan por volver a las fórmulas que tanto éxito dieron en los juegos de antaño, aunque no siempre con el resultado esperado. Este es el caso de Trine.

Trine es uno de esos juegos que entra por los ojos, pero ese es su mayor problema; que solo entra por los ojos. Desarrollado por Frozenbyte, una empresa compuesta por 20 jóvenes desarrolladores; aún no puedo explicarme como es posible que 20 mentes jóvenes hayan podido hacer semejante despropósito de videojuego partiendo de la misma idea jugable de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: The Lost Vikings.

Me explico, en el juego controlaremos a tres personajes con habilidades únicas; un mago, una ladrona y un guerrero; de manera que tendremos que combinar las facultades de cada uno para lograr superar los puzzles y terminar cada uno de los 15 niveles de los que se compone el juego. Esta es la teoría, pero en la práctica veremos como los puzzles son extremadamente simples, no atascándonos en cada uno de ellos mucho mas de dos minutos. La mayoría de las habilidades -que iremos desbloqueando y subiendo de nivel conforme avanzamos- son bastante prescindibles, llegando un punto en que ni siquiera nos acordaremos de que podríamos hacer esto o aquello y limitándonos a resolver todas las situaciones de la misma manera. En cierto punto del juego hasta podremos prescindir de uno o dos de los héroes sin tener mayor impedimento para acabar que sortear a los enemigos.

Y éste es otro punto importante: los enemigos. Son absolutamente todos iguales. El juego se limita a presentarnos dos tipos de enemigos; los esqueletos de ataque cuerpo a cuerpo y los de distancia. Y allá por la mitad del juego el "alarde de originalidad" que podría suponer Trine se termina de ir completamente por el sumidero, vomitando, de esta manera un "cambio radical" en la concepción de los enemigos: ¡Ahora llevan armadura! Así es, en cierto punto los esqueletos típicos empezarán a llevar armadura y escudo, lo cual no cambiará absolutamente nada en la forma de matárlos. No contento con esto, el juego nos ofrecerá, para rematar, enfrentamientos con enemigos finales -que no supondrán en absoluto ningún reto-, que un poco mas avanzado el juego aparecerán en mas de una ocasión como enemigos normales, cual Final Fight se tratara. De esta manera el equipo de Frozenbyte nos mostrará como se pasan por la piedra 20 años de evolución del sector en apenas una tarde de juego.

Y si, querido lector, ha leido bien, una tarde. Ese es el tiempo que le durará Trine, porque no contentos con ofrecernos un juego fácil y aburrido con repetición continua de puzzles y situaciones, además es sumamente corto, como ya nos vienen acostumbrando desde hace un tiempo casi todos los videojuegos del mercado. De todas formas habría que dar las gracias al equipo de diseño al no hacer demasiado largo el suplicio que supone llegar al final del susodicho videojuego.

El guión, por otra parte, también tiene lo suyo -de paupérrimo, quiero decir-. Al principio del juego, nos cuentan, que el rey de un reino ha muerto y en medio de las disputas por la herencia del reino aparece un ejército de muertos vivientes para arrasarlo todo. El juego comenzará cuando los tres héroes lleguen por separado a un artefacto llamado Trine, fundiendo así sus almas en un solo cuerpo. La historia como vemos, es extremadamente típica, ambientada en la superexplotada edad media de corte fantástico. El argumento avanzará sin que sepamos muy bien qué es lo que está ocurriendo y porque aparecemos en un sitio u otro. El guión está muy mal escrito y la historia muy mal contada. Únicamente podemos salvar el doblaje, ya que al estar la historia concebida en forma de cuento, el narrador ha sabido darle la entonación y el aire adecuado. Francamente me parece de vergüenza que el argumento únicamente se salve por el trabajo del doblador y no por el trabajo del equipo de desarrollo.

Como he dicho al principio, los gráficos son muy bonitos, vistosos y todo lo que ya se ha dicho de ellos, pero no creo que se merezca mas mención al respecto, excepto que es de avance lateral, al estilo 2D -a pesar de que el juego es en 3D-. El juego en conjunto es malo y no creo que los gráficos mejoren, ni siquiera un ápice, un compendio de mal saber hacer y de chapuza por parte de Frozenbyte. Al contrario que la "prensa especializada" no creo que un juego bonito visualmente merezca tamaños elogios y buenas puntuaciones como podemos ver en las distintas "revistas especializadas" de videojuegos. De nuevo han demostrado una actitud infantil y estúpida ante lo que nos han querido vender como bonito e innovador.

Y este es otro punto que quería tratar, la innovación. Yo no soy contrario a rescatar fórmulas antiguas para renovar el sector, pero lo que si que no puedo comprender es que se rescate algo que funcionó hace 20 años y que se haga un producto de bastante menos calidad que entonces. ¿No se supone que el mercado debería evolucionar? Al jugar a Trine da la total sensación de que a los programadores les gustaba mucho The Lost Vikins y pensaron: "¿porqué no hacemos nuestra propia versión de este gran juego?" Y el resultado es el vómito que tenemos hoy entre manos. Paupérrimo.

Únicamente voy a decir una cosa buena del título que ante tanta bazofia sobresale y brilla con luz propia; la música. La banda sonora es sublime, haciendo así mas soportable nuestro periplo por los aburridos niveles. Una joya por sí sola para disfrutar tranquilamente y sin tener que terminarse el videojuego.

Como conclusión, me gustaría recalcar simplemente que Trine es el perfecto ejemplo de lo que no debe hacerse en el mundo de los videojuegos. Adaptar un estilo de juego de antaño a los tiempos modernos es algo que puede traer muchos resultados tanto buenos como malos y sin duda Trine es lo peor que podría haber salido de la adaptación de uno de los mejores juegos de la historia. Un juego malo que ha dado y dará mucho que hablar y que desgraciadamente cosechará bastante éxito gracias a la carcasa, a lo de fuera, a lo superficial y, en definitiva, a lo que pasados unos años se verá como prehistórico.

Idioma:

-Voces: Español
-Textos: Español

Plataformas: PlayStation 3, PC

Requisitos (PC):

-SO : Windows XP / Windows Vista
-Procesador : 2.0 GHz CPU
-Memoria : 512 MB (XP), 1 GB (Vista)
-Tarjeta 3D : Radeon X800 / GeForce 6800
-Espacio en disco duro : 1 GB
-DirectX : 9.0c

imagen: cine&videojuegos

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26.6.09

Prototype

Hoy estoy de mal humor. Estoy de mal humor porque mi irrefrenable pasión por los videojuegos me obliga en más de una ocasión a soportar títulos tan vacíos, tan absurdos, tan insultantes para el jugador que dan ganas de ir a la sede del equipo de desarrollo a estampárselo en la cara, uno por uno, a todos los programadores. Hoy le toca el turno a Prototype, último trabajo de Radical Entertainment, artistas de la mediocridad y los acabados chapuceros (Scarface: the world is yours, 2006) así como de la linealidad y la monotonía (Crash: Tag Team Racing, 2005; Crash: Guerra al Coco-Maníaco, 2008), y que vieron sus mejores tiempos en pasadas épocas, donde el público poco exigente éramos todos los aficionados de la industria, ya que los únicos jugadores hardcore de aquel entonces eran precoces fanáticos de Tetris y Comecocos.

Pero hay algo que me pone de aún peor humor. Y es que además de tener que aguantar que en el año 2009 se publique esta cagarruta, también tengo que soportar que el medio de prensa digital sobre ocio interactivo de mayor difusión de nuestro país, Meristation, le otorgue un ocho sobre diez -"muy bueno, más de una semana de diversión, volveremos a jugarlo", e incluso nos instan a comprarlo, según su propio baremo- y nos venda que es un título único, donde gozaremos de mil y una posibilidades de acción y donde nuestra libertad será casi total.

Vamos a ver, pongamos los puntos sobres las íes. Hablaré del juego en cuestión y, en otra ocasión, hablaré de un par de cosas que creo que es necesario decir. El protagonista de la historia es Alex Mercer, un hombre que se despierta en una morgue, malherido y confuso, para descubrir que posee poderes para modificar su cuerpo y transformar sus brazos en armas blancas, hacer su piel dura como la roca y saltar grandes distancias. Asímismo, también podrá absorber a cualquier ser vivo y asimilar sus recuerdos, lo que le ayudará a salir de la amnesia en la que se haya inmerso y descubrir qué le ha pasado y en qué se ha convertido. Para obstaculizar sus progresos, hay en la ciudad una interminable legión de marines pateaculos de los de toda la vida, conocidos como Blackwatch, cuyas huestes se lanzarán contra nosotros una tras otra con toda determinación, armados con bazookas, helicópteros, tanques y hasta supersoldados mutantes, una delicada revisión del mítico Uber Soldat de Return to castle Wolfenstein. Para ayudarles hay aterradores monstruos rosas que han sufrido un destino similar al nuestro, pero no igual, y que nos asaltarán haciendo gala de su tradicional condición de engendros irracionales, pidiendo a gritos que los hagamos pedazos de forma horrible.

Dicho esto, ahora diré que la historia termina ahí. No será desarrollada lo más mínimo, ni un ápice. Avanza a trompicones, sin sentido, sin conexión entre los hechos. El propio juego propone una trama -así se llama-, que iremos desgranando buscando a ciertos personajes que han tenido algo que ver con nosotros en el pasado, para absorberlos y heredar sus recuerdos, que veremos en forma de mareante vídeo de veinte segundos, una sucesión de imágenes confusas y frases llenas de eco y reverberaciones que no aportará nada al argumento. Así hasta varias decenas de microvídeos, que acabaremos pasando por aburrimiento, para lo cual la interfaz nos lo pone fácil, ofreciéndonos la posibilidad de omitir el vídeo justo antes de que empiece pulsando un botón. ¿Sospechoso? Y que nadie espere que la búsqueda de estos "hombres clave" suponga investigación o tintes de RPG; los objetivos estarán convenientemente marcados en el minimapa, y nos iremos cruzando con ellos por azar en nuestros paseos por la pequeña ciudad.

El grueso del guión lo aportan las 31 misiones principales. En la segunda aparece en escena nuestra hermana, Dana Mercer, que nos enviará a hablar con nuestra ex-novia, a la que descubre investigando por internet. Esta, a su vez, es científica, estaba implicada en el proyecto que nosotros representábamos y nos brindará su ayuda en forma de "creo que puedo revertir este proceso genético, solo necesito x muestras de ADN de x lugares del mapa, y creo que tendrás que matar a x número de monstruos para lograrlo. Por cierto, creo que el ADN tiene forma de pelotilla amarilla, así que no tienes ni que llevarte una jeringa, tú pasas a su lado y ya se te quedará pegado en la axila." ¿Me siguen? Unos pocos personajes serán introducidos en la trama sin coherencia alguna, sin el menor esfuerzo por darle lógica, y aportarán bien poco a levantar algo semejante aberración argumental.

Entonces, si el argumento es pura basura, al menos el juego debería ser divertido. Y lo es, desde luego, durante dos días. Pasado ese tiempo estaremos tan embotados por nuestros viajes por los tejados, de nuestras refriegas contra todo lo que se mueve y de tanta misión secundaria y tanto recoger marcas coleccionables, que la idea de ponerse a jugar otro rato nos dará pereza. Este juego es, ni más ni menos, un Spiderman cualquiera al que no se le ha extirpado convenientemente la violencia. Es un juego plano a nivel argumental, que intenta maquillar su corta vida con puñados de misiones secundarias absolutamente iguales unas a otras, como ya se ha visto en todos los títulos de Spiderman de la era 3D, consistentes en carreras contrarreloj, liquidar a cierto número de enemigos en cierto tiempo o consumir a ciertas personas en cierto momento. Personas cuya consumición, por cierto, dará lugar a vídeos de la trama. Sale a relucir aquí el nulo interés por parte de Radical de estructurarla lo más mínimo, al haberla repartido sin control por eventos de muy diverso tipo, lo que da la sensación de que las cosas se han dejado a su aire, algo imperdonable.

Pasados esos dos días, las épicas y espectaculares batallas -que lo son- contra la Blackwatch, contra los mutantes, contra la gente, contra los coches de la gente, contra las farolas, contra todo lo imaginable; toda esa capacidad de interacción, de sembrar el caos, de matar, de partir en dos a los transeúntes, de secuestrar carros de combate y con ellos derribar helicópteros, todo eso quedará en nada. Y quedará en nada porque nos preguntaremos: "¿por qué lo hago? ¿Qué me reporta esto? ¿No podría estar jugando a un título más profundo, de más calidad, en vez de perder mi tiempo con este despropósito digno de los primeros experimentos 3D? ¿Por qué seguir con esto, si a todas luces la semana que viene ya habré olvidado estas partidas?"

Que nos asalte esta sensación con un título que ha desbancado en ventas al mismimo Los Sims 3, es algo terriblemente triste y significativo. Nosotros mismos hemos hecho posible esta afrenta contra la inteligencia y el buen gusto. Nosotros hemos pedido que Prototype se desarrollara y se pusiera a la venta por 60 euros. Se me ocurren diversas posibilidades, todas ellas desalentadoras, a saber: que toda esa gente quedó deslumbrada por la enorme expectación publicitaria levantada en torno al título antes de su puesta a la venta; que lo que ofrece este título es, simple y llanamente, lo que quieren; que solo comprarán el juego del que vean 19 copias en su tienda Game habitual; o quizá que yo soy un pretencioso petulante, un idealista absurdo que se niega a aceptar que este es el único futuro que le queda a los videojuegos.

Quizá usted crea que soy un pretencioso, un reaccionario, el típico elemento que renegaría del éxito de El Código Da Vinci (The Da Vinci Code, 2003) o la nueva entrega de Star Trek (Star Trek 2009, 2009). E incluso aunque lo fuera... ¿no tengo derecho a preguntarme qué han visto tantos miles de personas en un juego que nos muestra un mundo tridimensional, vivo, lleno de posibilidades, que nos muestra una violencia que debería ser estremecedora, todo ello protagonizado por un personaje plano, amoral, un mero vehículo para la pura destrucción? ¿No tengo derecho a preguntarme por qué en el año 2009 se edita un título ambicioso, con una gran campaña de marketing tras él, sólo para contarnos una historia sin historia, sólo para que podamos matar sin consecuencias a cientos de personas sin el menor atisbo de sentido en todo ello? Y que nadie me interprete mal, soy fan número uno y defensor a ultranza de Postal 2, título donde podíamos orinar sobre la gente e inducirles el vómito, o decapitar a golpes de pala a cuantos se pusieran en medio. Pero eso, amigos, es algo muy distinto.

Yo sostengo que debemos protagonizar un cambio en la industria. De verdad creo que debemos demostrar que estamos hartos de que nos traten como idiotas, de que nos vendan a precios abusivos títulos mediocres, mal trabajados y mal desarrollados como este Prototype. Creo sinceramente que hasta que no nos levantemos contra los equipos de desarrollo, convencidos -porque nosotros les hemos convencido- de que esto es lo que queremos que nos vendan y, sobre todo, contra la así llamada prensa especializada, y con prensa especializada quiero decir Meristation, principales artífices y mantenedores de la mala situación de la industria en el momento actual, nunca podremos llegar a buen puerto. Mientras una historia inexitente siga siendo "podría haberse explotado más el argumento"; mientras cinco garras, dos armaduras y tres ataques especiales que desbloquear uno tras otro hasta conseguirlos todos siga siendo "una cantidad ingente de poderes, la sensación de que siempre habrá algo más por conseguir, toques de rol"; mientras un sistema de juego que cae en la falta de creatividad a la hora de jugarlo y que hipnotiza al jugador hasta el punto de poder jugarlo durante horas mientras se mantiene una conversación sin que ello afecte para nada al rendimiento siga siendo "las posibilidades son casi ilimitadas", no estaremos logrando nada. Si no me cree, juéguelo durante una tarde y luego lea el "análisis" de Meristation. Estoy seguro de que comprenderá mi punto de vista. Aunque otros medios no le van a la zaga, y se han atrevido incluso a otorgarle un redondo diez en "innovación", a un planteamiento que hoy vemos por cuadragesimotercera vez. Vea si no el "análisis" de 3D Juegos, nuestra otra gran plataforma de referencia: "Prototype es como una buena novela gráfica catastrofista en la que el destino de una ciudad depende de un antihéroe de lo más atípico." Cito textualmente, salvo las negritas. He estado tentado de poner átipico en mayúscula.

Esto es un ejemplo más de la irregular situación que vivimos con esta afición nuestra, o pasión diría yo, y que vemos herida ya desde las 32 bits, aquejada de una enfermedad degenerativa que desarrollaron ellos, nuestra prensa, nuestros especialistas del sector, y que se nos está contagiando a nosotros: el conformismo, el servilismo y la complacencia.

imagen: cinevideojuegos

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21.6.09

Dead Space

En marzo del pasado año se publicaba el primer número de Dead Space bajo el sello Image Comics, serie de cómics compuesta por seis fascículos y que constituyó el primer capítulo de una trilogía formada por dicho cómic, una película de animación y un videojuego. El guión corre a cargo de Antony Johnston y el dibujo es obra de Ben Templesmith, conocido por ilustrar el cómic de Steve Niles 30 días de noche, así como Fell, trabajo de Warren Ellis.

Dead Space es, sin duda, una saga de irregular calidad y densidad argumental, cuyo producto final se queda muy lejos del zénit que podría haber alcanzado una historia envolvente, atractiva y compleja como prometía ser, con el aliciente añadido de estar contada por medios de expresión tan diferentes como el cómic, el cine y el videojuego. Su pretendida atmósfera de terror sólo se conseguirá realmente con su tercera entrega en forma de videojuego, quizá por estar arropada esta por el género del survival horror, muy apreciado por los jugadores y por ser el ocio interactivo un medio que se presta más a la inmersión por parte del usuario.

La historia general se sitúa en un lejano futuro, en el que la humanidad ha conquistado el Sistema Solar y busca los recursos para mantener su expansión en planetas distantes, de los que arranca gigantescos trozos con naves diseñadas a tal efecto conocidas como planetcrackers. En este futuro, la Unitología, religión fundada doscientos años antes de los acontecimientos narrados en Dead Space, se ha convertido en predominante en la humanidad; los devotos de esta fe veneran a Michael Altman, científico iniciador del credo, al que se atribuye el descubrimiento de un artefacto de controvertida naturaleza, un marker -como se le conoce en la historia-, el cual sostienen que es la clave para lograr trascender la mortalidad. El nudo comienza cuando se descubre un segundo artefacto, similar al primero, en una colonia minera en el planeta Aegis VII, con la consiguiente revolución entre el personal unitólogo de la mina, y el rechazo por parte de los detractores de la fe, y cuyo hallazgo coincidirá con la revelación de un secreto oculto en lo más profundo del planeta.

Este primer capítulo es el que ha dado mejor resultado en conjunto, y goza del guión más sólido y trabajado de la saga, si bien no deja de tener fallas y algún que otro cabo suelto, y los acontecimientos se aceleran demasiado para luego perder casi toda su fuerza durante los números cinco y seis.

Los principales puntos de interés de la obra son su capacidad para crear intriga e interesar al lector -interés que no se verá satisfecho, pero interés al fin- y, sobre todo, el personalísimo estilo de Templesmith, inquietante y siniestro, absolutamente acorde con la historia que pretende contar. Si bien es imposible tener en cuenta este trabajo en solitario, sin oponerlo a los otros dos, aún así lo que comienza siendo un interesante thriller con variados personajes y un dibujo sobresaliente, acaba por convertirse en una sucesión de eventos fácilmente esperables, abandonando completamente un guión que, en apariencia, se estaba mimando poco a poco a la espera de un final acorde a su calidad inicial.

Antony Johnston comienza bien para luego relajarse demasiado, quizá con idea de ceder el turno a Dead Space: Downfall, la película que comprende la segunda entrega de la trilogía. Pero, como he dicho, aunque debe entenderse en el conjunto de la saga, ello no es excusa para el pobre final que mancha un cómic, por lo demás, bastante interesante. Al final la historia sólo da vueltas alrededor de lo que supone el artefacto, de lo que piensan sobre él unitólogos y no unitólogos de la colonia, y de cómo afecta su descubrimiento a todos los miembros de la misma, pero no profundiza ninguna de estas posibilidades, conformando todas ellas, salpicadas por las breves declaraciones de ciertos personajes, un resultado final poco compacto y carente de un verdadero núcleo argumental. Y lo digo y lo repito: si se pretendía preparar el terreno para el segundo y tercer capítulos, estos serán incapaces de cumplir el propósito de ser el cuerpo central del argumento, especialmente la película.

Respecto a los que busquen miedo, que es lo que se ha vendido en todos los medios posibles acerca de la saga, no debe esperarlo en esta primera entrega; causa otras sensaciones, otros sentimientos, pero en ningún momento miedo, ni siquiera esa "cosilla" al pasar las páginas que sólo algunas obras consiguen, aunque no sé si siquiera eso se buscaba aquí. Se trata más bien de una historia de intriga enmarcada en un escenario de ciencia ficción con leves tintes gore, más debidos al particular estilo de Ben Templesmith que al propio guión.

Es inevitable pensar, una vez se ha terminado su lectura, que hubieran sido necesarias muchas más páginas para finalizar debidamente las historias cruzadas de la enorme cantidad de personajes que se ponen en juego, y de las cuales la mayoria terminan de forma forzada y apresurada, unidas en un evento que no desvelaré aquí, pero que no ofrece, reitero, el colofón que una obra tan personal merecía. En vez de eso, todo el argumento se tropieza en un agujero predecible y además aburrido, dos cosas que no sufre en ningún momento el resto del hilo.

Un trabajo que sube y sube para luego caer en picado, cuyo mayor atractivo es su ilustración y el atractivo trasfondo de la historia que cuenta, además de su reducido precio, al menos en Estados Unidos -18 dólares por los seis números, unas 120 páginas-.

imagen: comixaria, ultimapantalla

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12.6.09

Warhammer 40000: Dawn of War II

La publicación en febrero de Warhammer 40000: Dawn of War II, título de Relic que continúa el legado de su premiada franquicia basada en el conocido juego de estrategia de tablero, constituyó, desgraciadamente, una mala noticia.

Me explicaré. El lanzamiento del juego que iniciaría la saga (Warhammer 40000: Dawn of War, 2004) supuso toda una explosión de innovaciones jugables y también artísticas, pues no sólo se trataba del primer videojuego que lograba retratar con talento y fidelidad el espíritu y la estética del juego de Games Workshop, sino que además fue capaz de romper una de las grandes barreras que venía arrastrando el género de la estrategia en tiempo real desde su último gran salto hacia delante con Starcraft, esto es, el componente estratégico.

Mediante un sencillo pero ingenioso sistema de puntos clave repartidos por cada mapa, y que las tropas del jugador debían tomar y asegurar, era posible prescindir de los clásicos recursos repartidos por ciertos lugares del escenario, y con ellos de los aún más clásicos "aldeanos", o cosechadores de recursos, tedioso elemento imprescindible en todo juego del género desde tiempos de Age of Empires; además, este sistema permitía restar atención al "campamento base" y sumársela al ejército o ejércitos, allí donde se encontraran. Todo ello, unido a un sistema de organización de ejércitos por escuadras personalizables y cuyos efectivos podían reponerse en medio del fragor de la batalla, y la presentación de uno de los conjuntos de razas más equilibrado, variado y definido visto nunca en un juego de estrategia en tiempo real, hicieron posibles las batallas más largas, emocionantes y vistosas que yo recuerdo haber visto en este género.

¿Por qué les cuento todo esto? Para intentar ponerles en situación sobre la decepción que, sostengo, a supuesto su segunda parte. Nunca he sido amigo de calcar una fórmula exitosa hasta el mínimo detalle una y otra vez, sin aportar nada nuevo; pero mucho menos lo soy de castrarla, simplificarla hasta volverla casi esquemática y venderla como si fuera mejor que la anterior. Y esto, ni más ni menos, es lo que es Dawn of War II. Ya no habrá grandes ejércitos ni planes de acción que trazar. Ahora sólo llevaremos cuatro escuadras de hasta cuatro hombres como mucho, y las dirigiremos por mapas pequeños, lineales y repetitivos. Una historia absolutamente convencional -donde caben todos los clichés de Warhammer 40000 que un aficionado como yo pueda recordar, y que ofenderán la inteligencia de los fans y de los que nunca han oído hablar de la franquicia- servirá como marco para pasearlos por tres mundos distintos, tres planetas distintos, y que sólo darán para tres entornos distintos (desértico, selvático y urbano).

Creo que no merece la pena ni esbozarles a ustedes el argumento porque roza el ridículo. Está conducido por personajes arquetípicos sin la menor personalidad, ni la menor señal de esfuerzo por profundizar en ella; todos ellos Cuervos Sangrientos, capítulo sin pasado y sin héroes y que a este paso jamás los va a tener, pues Relic se ha adueñado de ellos y les está haciendo flaco favor a la hora de consolidar un buen trasfondo. En todo momento se nos dirá qué hacer, cómo hacerlo, en qué dirección ir e incluso los posibles atajos para llegar antes y con menos dificultades. Y lo peor de todo es que, para colmo, los autores pretenden explicar este paso atrás haciendo que las escuadras suban de nivel, encuentren nuevas armas, armaduras y equipamiento y puedan modificar todo ello entre misión y misión, influyendo esto en su daño base, puntos de impacto, velocidad, etc. ¿A qué me suena a mí eso? A World of Warcraft, pero aún más superficial y cutre, por lo que tiene de incoherente.

Pero aún hay más. La campaña es corta, absurda y repetitiva, pudiendo prolongarse sólo si uno lo desea haciendo hasta 38 misiones opcionales, que en la práctica se reducen a dos: defienda este objetivo, mate a este objetivo. Para colmo todas se desarrollan en unos cuantos mapas correspondientes a provincias de los tres planetas en que se desarrolla la historia, con lo cual en cuanto hayamos hecho ocho o diez de estas misiones estaremos aburridos de ver siempre los mismos escenarios, sabremos por dónde va a atacar nuestro enemigo, por qué orden y con qué unidades cada vez si es de defensa (esto es literal), y por dónde atacar nosotros y cómo si es de ataque. Aunque esto no arruinará mucho la inexistente sorpresa estratégica, pues a la media hora de juego comprenderemos que da igual cómo ataquemos, con qué escuadras y si lo hacemos frontalmente o por la retaguardia del enemigo, ya que nosotros siempre tenemos una ventaja abismal. Despues de todo, somos Marines Espaciales, o eso debieron pensar en Relic.

La campaña sólo incluye a los Marines Espaciales, por añadidura, y relega la faceta jugable de las otras tres razas del juego (Orkos, Tiránidos y Eldar) al modo multijugador, que por sí mismo representa otra joya del título. Siendo como era el pilar sustentante del factor de diversión, estrategia y rejugabilidad de la primera parte, ahora se ha convertido en algo aburrido y abrumadoramente lento, un malísimo trago. No hay acción, no engancha y en definitiva no divierte, ni siquiera la primera vez que se juega. Y lo peor es que es un experimento fallido, fruto del miedo por que pudiera salir un engendro al haber eliminado las bases y los puntos estratégicos, han creado un experimento peor. Controlaremos una única estructura y un héroe a elegir entre tres, a saber, ofensivo, defensivo o equilibrado (cuya diferencia es anecdótica), y deberemos ir paseando al lentísimo héroe por el pequeñísimo mapa, para tomar una especie de pseudopuntos estratégicos que nos darán los dos recursos básicos del primer Dawn of War -requisas y energía- con los que crear un irrisorio ejército -del cual valen la pena dos unidades, las más grandes y caras de cada raza- para o bien destruir la base enemiga, o bien tomar y conservar cierto número de pseudopuntos estratégicos. El mapa es pequeño, artificial y carente de parapetos, terreno dificil o infranqueable o, en definitiva, cualquier elemento que lo diferenciara algo de una planicie yerma por la que avanzar en línea recta hasta el enemigo. Y, por si esto fuera poco, hay sólo cinco mapas a elegir, y todos muy similares.

Y ahora, para terminar, diré todas las verdades que ustedes deben saber respecto a este juego. Su apartado técnico es portentoso, está lleno de vistosos efectos de luz y de partículas, incluyendo un efecto de fuego excepcional, tan difícil siempre de recrear. Los modelados de los personajes son auténticos clones de las figuras realizadas por los expertos escultores y pintores de oficiales de Games Workshop, llegando a parecer casi cinceladas, sobre todo en la pantalla de selección de equipo, donde disfrutaremos plenamente de su detalle.

Es divertido, sí, hasta cierto punto. No sé como podría resultar de divertido para un amante de la buena estrategia militar en tiempo real y que no sea aficionado a Warhammer 40000, y no lo juegue movido por la ilusión de emular sus partidas de mesa con el aliciente del despliegue gráfico y los silbidos de las bombas y las balas -que forman parte de un apartado sonoro de gran calidad-. Yo mismo, que me confieso fan, empezaba a aburrirme cuando lo estaba terminando, aunque quizá fuera porque alargué cuanto pude la campaña jugando todas las misiones opcionales, llegando a ocuparme una semana de juego, lo cual no dice mucho a favor de su duración.

Y hasta aquí llegan sus escasas virtudes. Veamos sus defectos. He comentado que gráficamente el juego está muy logrado. Pues bien, veamos el lado oscuro de esto; los gráficos a mayor resolución y los efectos más sofisticados sólo están disponibles si se juega en Windows Vista, independientemente de la tarjeta gráfica que tengamos. ¿Cómo puede permitirse esto? Se trata, sin duda, de una herramienta de control de la compañía para promocionar, a través de sus empresas asociadas, la venta y difusión de su último sistema operativo. Una maniobra que sólo puede calificarse de fétida y rastrera.

Una historia pésima, predecible, tópica, aburrida y sin sorpresas, a lo que hay que añadir que se parece peligrosamente a la de su primera parte, si sustituimos un par de elementos, correspondientes a la raza que, injustificadamente, se ha eliminado en esta entrega (el Caos). Una campaña totalmente dirigida, que no deja lugar a la iniciativa por parte del jugador, donde todo se le da masticado y digerido, como quien dice, donde el que ha visto dos misiones las ha visto todas, y que encima es corta. Las unidades son pocas, lentas y toscas en combate, no respondiendo a nuestras órdenes como cabría esperar, y a veces se quedan atascadas incluso sin haber obstáculo alguno.

Se pretende engañar al jugador, haciéndole creer que este retroceso hacia una inmadurez jugable ha sido en realidad a mejor, con las subidas de nivel y las modificaciones en el equipamiento de las escuadras, lo que busca crear una falsa sensación de participación y control por parte del jugador, algo absolutamente falso. Un modo multijugador vergonzoso, muchas menos razas que las nueve que concluyó la última expansión de su antecesor y la guinda final, el sistema Games for Windows Live y Steam, dos herramientas publicitarias de instalación obligatoria en nuestro ordenador, y que abrirán la puerta a más y más publicidad, y a más y más servicios intrusivos, con la excusa de poder jugar la campaña en modo cooperativo y hacer compulsivamente los mil puntos de logros, la triste manera de intentar que tardemos más en aburrirnos del juego. A lo que hay que añadir que cualquier jugador que no posea conexión a internet no podrá jugar, lo cual es, simple y llanamente, deleznable.

Aparte de todo esto, debo añadir, muy a mi pesar, que de nuevo el doblaje a nuestro idioma ha resultado un completo fiasco, hecho deprisa y corriendo y sin el menor cuidado. Aunque realizado por profesionales del oficio, como siempre eso no garantiza la calidad y veremos voces planas, sobreactuadas, con un registro constante de tensión y enfado incluso en actitudes jocosas y que además adolece de algunos errores imperdonables de la propia traducción y que no han sido corregidos en postproducción. Un ejemplo que juzgué particularmente grave: cuando aparecen miembros de un ejército bien conocido en el universo de Warhammer 40000, la Guardia Imperial, un personaje exclama "¡más soldados de la guarida!" Lo que sólo puede deberse a un simple error tipográfico en la traducción, el cual no ha habido voluntad de subsanar. Es triste llegar a desear que un juego salga en su lengua original con tal de poder disfrutar de un doblaje decente, pero en nuestro país es lo que nos toca, al menos casi siempre.

Esta vergonzante actuación por parte de Relic no tiene excusa posible, y la búsqueda incesante por su parte de una explicación para el cambio, incluso ya un año antes de ver el título publicado, no hizo sino evidenciar sus miedos por la respuesta del público más exigente que les seguía, y que ha quedado profundamente defraudado. Todo lo que he leído en serviles análisis de la así llamada "prensa especializada" no son más que bonitas palabras, una forma de enmascarar la verdad, por un miedo absurdo a decepcionar a un público conformista que tiene su copia del juego reservada un año antes de que salga a la venta, como si fueran ellos los responsables del anunciado fracaso de las compañías al desoír los deseos de su público más riguroso. Ni evolución en el género, ni "Relic lo ha vuelto a hacer", ni historia más fresca y dinámica, ni "ahora todo tendrá lugar en torno a nuestras tropas", ni zarandajas. Todas las supuestas nuevas ideas, toda la parafernalia pensada para personalizar nuestras tropas, hacernos partícipes del argumento, controlar cada aspecto del juego, todo es una enorme y poco discreta mentira. Todo lo bueno de la primera entrega se ha perdido en el proceso de desarrollo, lo que catapultará, espero, este proyecto al olvido que merece y deja la puerta abierta para que algún equipo serio tome el relevo de la auténtica estrategia militar, simple y directa, de la que tan pocos títulos de calidad hay en el mercado.

imagen: cinevideojuegos

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