21.11.08

Sólo quiero caminar


El último trabajo del madrileño Agustín Diaz Yanes nos deja, desgraciadamente, un regusto agridulce en el paladar. Sólo quiero caminar narra la historia de cuatro amigas que se dedican al robo con premeditación como forma de vida y que, casi por casualidad, tienen la oportunidad de robar a un mafioso mexicano muy rico, lo suficiente como para poder abandonar la profesión si el plan sale bien.
Díaz Yanes exhibe aquí con inusual descaro (ya que parece que es algo de lo que hay que avergonzarse cuando uno hace cine en este país) su gusto por las películas norteamericanas, particularmente las de acción. Se ven claras reminiscencias de Kill Bill, tanto en sus protagonistas femeninas -heroínas venidas a menos, que acometen locuras suicidas sin pensárselo dos veces, ataviadas con chándal-, como en la forma que tiene de abordar la acción y la violencia en algunas escenas, en ocasiones de manera algo humorística y en otras con absoluta crudeza. Hay quien ha querido ver esta influencia en el uso de la música para dotar a las escenas de acción de un tono trepidante sin serlo estas mucho, lo cual no deja de ser interesante. De cualquier manera, la influencia de Tarantino se observa sobre todo por salto de género en género del que hace gala Sólo quiero caminar, mostrándo escenas cómicas al espectador sin venir a cuento, u otras propias del cine de ladrones de guante blanco, si bien en el caso concreto de esta película tales mezclas resultan siendo poco afortunadas.
Las alusiones a Scorsese también están presentes, sobre todo por su forma de tratar la vida mafiosa con toda su horrible violencia, sus lazos de amistad entre asesinos, y sus triciones inevitables. Aparte de algunas escenas que son calcos de otras de la producción del director estadounidense.
El primer pie del que cojea la película es su reparto femenino. Victoria Abril, Ariadna Gil, Pilar López de Ayala y Elena Anaya, son las actrices que dan vida a las ladronas protagonistas. Sinceramente, Pilar López de Ayala y Elena Anaya lo hacen tan mal como cabe esperar de actrices de tan escaso talento; pero esperaba más de Victoria Abril y sobre todo de Ariadna Gil, tras su elaborado y rico papel en Alatriste, el último trabajo del director, o en El laberinto del Fauno, sin ir más lejos. Las cuatro se dedican a poner una cara y a asumir una actitud durante todo (y digo todo) el metraje, quedando ancladas en estas y llegando no sólo a aburrir, sino a irritar (el caso de Ayala es flagrante; Elena Anaya, por suerte, aparece más bien poco). Realmente ha sido una elección errónea, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de buenas actrices jóvenes mucho mejores que hay en activo en nuestro país.
El otro pie que falla, y este condena definitivamente a la película, es el tratamiento de los personajes. No se indaga en ellos, no se los explora, se le niega al espectador conocerlos y hacerse confidente de sus motivaciones. Hemos de suponer que unos lazos muy fuertes unen a estas cuatro amigas, pero en ningún momento sabemos cómo se formaron, o si se formaron, y tampoco se nos sugiere. Actúan de forma incoherente y en ocasiones vacía, porque no tenemos la más mínima información sobre sus razones para actuar como actúan. Sencillamente hacen lo que hacen, y el espectador lo contempla. Así de fríamente. Este error garrafal en el guión impide que uno pueda sumergirse en la película, y aunque no aburre, nunca tenemos esa agradable sensación de estar pegados al asiento sin poder esperar a ver qué ocurre. Y es una auténtica pena, ya que el film se prestaba mucho a eso.
Pero en todo este desbarajuste hay algo que brilla con luz propia, y es Diego Luna. Actor al que yo recuerdo por un pequeño y entrañable papel junto a Tom Hanks en La terminal, de Steven Spielberg, y que expone todo su potencial y capacidad en un papel lleno de pequeños matices, dando vida a un sicario con principios, que no para de preguntarse interiormente si la vida que ha elegido es la más correcta.
Al final, Sólo quiero caminar se comporta como una bicicleta vieja: anda y le lleva a uno al destino, pero traquetea y chirria sin parar. Y así es este trabajo: cuenta una historia correctamente, pero perdiendo los detalles, la frescura, lo que hace grande a una película. Se recrea demasiado en recursos ya vistos en otros países y que quizá el director esperaba que sorprendieran aquí, pero no ha sido así. Muestra sin censura una mano rota a martillazos al más puro estilo Casino, pero no es capaz de mostrar la cinematográfica belleza de Ariadna Gil en la que podría haber sido una escena de sexo preciosa y largamente recordada -da que pensar lo fácil que es ver los pechos de actrices florero en secuencias que avergüenzan nuestro cine, y lo difícil cuando un desnudo viene a cuento, y las reacciones que provocan en los cinéfilos unos y otros; miren, si no, este inquietante sitio-. Hace falta algo más que violencia cruda y desagradable y unas vengadoras urbanas que no nos podemos creer, para que un espectador inteligente se quite el sombrero y reverencie el ingenio y el talento. Me entristece que un director tan versátil y de tantos recursos no termine de despegar, y quedo a la espera de su próximo proyecto.

imagen: elpais.com

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19.11.08

Saw

Desde su estreno en 2004, esta película del australiano James Wan ha visto cuatro secuelas y está en espera de su quinta y, al parecer, última de la saga. La obra, que ya es un clásico del cine de terror psicológico con tintes de gore, tiene hordas de defensores y detractores. Veamos por qué.
Cuando empecé a ver esta película realmente pensé que estaba ante algo nuevo y realmente interesante. El comienzo es impactante: sin introducción alguna, un hombre despierta en medio de la oscuridad, en una bañera putrefacta. Se descubre encadenado a una tubería, y en compañía de otra hombre también encadenado. Entre ambos, y en un charco de sangre, yace el cadáver de un tercer individuo que parece haberse suicidado hace poco. Los dos comenzarán a conversar con el fin de intentar descubrir por qué están allí, y el modo de escapar.
Este comienzo me enganchó sobremanera y me alentó a pensar que Saw podía ser la película de terror psicológico que había estado tanto tiempo esperando. Pero a los diez o quince minutos de metraje esa esperanza se vino abajo, pues los personajes comienzan a sufrir flashbacks que, si bien están correctamente integrados en la trama, son una elección errónea por parte del director, pues liberan al espectador de la sensación de angustia y claustrofobia que los primeros minutos estaban creando. La dinámica de los flashbacks se convertirá en una constante, por la cual nos veremos constantemente catapultados de la habitación a estos y de estos a la habitación, sin acabar de sumergirnos como es debido ni en una ni en otra situación.
Pero lo peor no es eso, sino la información que nos ofrecen estos recuerdos de los personajes. Mientras que las escenas en la habitación han sido lo más aplaudido del filme por su innovación y realización sobresaliente, las analepsis muestran recursos típicos del thriller, los cuales caen como un jarro de agua fría sobre el espectador que había quedado prendado por los primeros momentos de la película: un policía obsesionado con el asesino, un asesino obsesionado con adoctrinar a sus víctimas, unas víctimas estúpidas que parecen meterse en la boca del lobo... son secuencias prácticamente fuera de la trama, que nos arrancan bruscamente de la acción principal y que quedan muy desligadas de las logradas secuencias de la habitación.
Este efecto tan negativo para el resultado final se comporta como una bola de nieve, y cada vez se va volviendo más abusivo el uso de este recurso y más absurdos ciertos giros del argumento, para acabar desembocando en una situación casi insostenible, de la que yo me estaba temiendo ya lo peor. Pero por suerte, Wan supo redirigir el guión y premia al espectador paciente con un final sorprendente, que se muestra in crescendo, haciendo del último cuarto de hora de metraje un agradable sucesión de golpes de efecto, y le mantiene a uno pegado al asiento sin poder esperar más para saber como se desenlaza la historia.
Respecto a la violencia en Saw, algo sobre lo que se ha escrito mucho y hablado más aún, me veo en la necesidad de desmitificarla. Una de las cosas que hacen de esta película un producto bastante logrado en el género es el hecho de que inquieta y asusta más por lo que no enseña que por lo que sí enseña. Salvo un par de ocasiones puntuales, Saw no tiene la violencia explícita de otras películas; se recrea mucho en lo que podría ocurrirle a la víctima si no logra escapar, o en lo terrible de la situación en que se ve inmersa. Aquí lo que provoca más desasosiego no es la sangre, ni las vísceras, ni los huesos rotos. Es más bien el miedo irracional y absolutamente instintivo que el psicópata consigue provocar en sus víctimas, y cómo estas lo reflejan. James Wan estudió con sabiduría la mente de la masa cinéfila del momento, y explotó como nadie esa parte morbosa que hay en todos nosotros y que nos hace sentirnos identificados con el asesino, con esa personalidad poderosa, invisible, que sabe más que nadie, está en disposición de castigar y premiar y que lo tiene todo bajo control. Aunque, eso sí, yo aguanto muy bien la violencia sádica en el cine: si usted no lo hace, queda advertido de que esta película contiene secuencias muy desagradables, si bien no son tantas ni tan desagradables como se ha querido hacer creer en diversos medios.
En resumen: Saw pudo haber sido una grandísima película además de un lucrativo producto, si su director hubiera tenido el valor (o la oportunidad) de confiar más en su público y permitir que los dos auténticos protagonistas -Leigh Whannell y Cary Elwes-, los habitantes de la habitación, hubiesen ido ahondando en nuestras mentes y desglosando la trama a través de sus más que notables interpretaciones, en lugar de sobreexplotar tanto el fácil recurso del flashback. De este modo se podría haber logrado una experiencia más grata para el espectador, un estudio psicológico más profundo de personas sometidas a situaciones límite (irreales, eso sí, pero no por ello menos interesantes). En vez de eso, se vuelca más hacia derroteros ya vistos antes, creándose algo más parecido a Seven o Resurrección que, por ejemplo, a Cube, obras todas ellas similares a Saw en diversos aspectos . Gustó a unos por lo que tenía de innovador y a otros por lo que tenía de morboso, y no gustó por las mismas razones. Pero no acabó de llenar plenamente ni a unos ni a otros.
Lo que podría haber sido un referente de calidad e innovación en un género infectado en nuestros dias por la basura, los tópicos y cientos de películas absolutamente iguales unas a otras, se queda en un intento loable de establecer un nuevo camino a seguir. Lo lamentable es que a los que han pretendido seguir ese camino les hayan influenciado más las ingeniosas torturas ideadas por el asesino que los ingeniosos recursos escénicos de este joven director. Una pena.

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12.11.08

Noches de tormenta

El cine romántico puede pecar de predecible o manido, lo reconozco, pero yo me confieso ferviente seguidor del género porque, sinceramente, de vez en cuando me apetece ir al cine sin más pretensiones que las de pasar un rato distendido, disfrutando de una bella historia y un puñado de buenos sentimientos. Normalmente voy con una idea preconcebida basada en la experiencia y lo que sé de la película en cuestión, y por lo general es bastante aproximada. Si el filme me ofrece lo que espero de él, me doy por satisfecho y salgo de la sala con la sensación de que me voy con lo que había venido a buscar. Si no me lo ofrece, suelo quedar bastante decepcionado. Pero si, además de no ofrecérmelo, me encuentro con una película tan burda, infantil y mal construida como lo es Noches de Tormenta, entonces es cuando me siento engañado.
Acudí al cine con gran ilusión al saber que la película estaba basada en una novela de Nicholas Sparks, autor de El cuaderno de Noah, obra que inspiró la magnífica El diario de Noah de Nick Cassavetes; pero parece ser que George C. Wolfe, director de telefilmes, no ha sabido plasmar con el mismo talento el estilo de Sparks, o será quizá que Cassavetes lo hizo demasiado bien. Independientemente, nos encontramos ante una película sin pies ni cabeza, donde los personajes actúan sin sentido ni coherencia algunos, y cuyo desarrollo es pesado, torpe y aburrido.
Richard Gere da vida al Dr. Paul Flanner, quien visita un bello hotel costero con el objeto de hablar con una persona. Allí le atenderá una amiga de la dueña -pues esta ha tenido que ausentarse-, interpretada por Diane Lane, y ambos serán los únicos en la casa pues es temporada baja y con predicciones de mal tiempo. La introducción no sólo parece sosa sino que lo es, y el argumento no dará más de sí. Asistiremos a unas interpretaciones apenas correctas, un Gere que parece actuar con pesadumbre y prisa por rematar la faena, y una Diane Lane cuyas lágrimas ingentes son imposibles de creer. En un minuto un huracán estará amenazando a los protagonistas con lanzarlos por los aires, y al minuto siguiente se desencadenará una escena de "sexo", si es que se puede llamar así, en mitad de la tormenta del siglo. Por no enseñar, Richard Gere no enseña ni los pectorales, y la mojigatería con la que son tratadas las escasas secuencias íntimas las relegarán a sábanas cuidadosamente colocadas sobre los pechos, y una penumbra ridícula que sólo ensombrece el interés por las mismas.
Estos dos actores, el núcleo duro del filme -pues sus escenas constituyen casi todo el metraje-, van actuando como autómatas, a los que se les va ordenando sin orden ni concierto que actúen de cual o tal forma, sin la menor personalidad. La trama apenas indaga en sus vidas, ni se esfuerza lo más mínimo en dotarles de tridimensionalidad. Pasan por la película sin dejar huella alguna, ni en la misma ni en el espectador.
Aparte de todo lo anterior, falta mencionar la plaga de tópicos irritantes y vergonzosos de la que hace gala este trabajo, algunos de los cuales ya estaban más que superados incluso por directores noveles, y que sólo emocionarán a adolescentes petardos y ancianas seniles. Particularmente hay uno, el que pone la guinda a la película, que al verlo uno siente algo parecido a que le defequen en la boca. Es prácticamente comedia, les animo a verlo aunque sólo sea por descubrir hasta que punto se puede poner a actores veteranos en las situaciones más embarazosas y forzadas. Pero no quiero deshacerme en tanto insulto rabioso y olvidarme de lo único bueno de esta experiencia; la breve pero bella interpretación de Scott Glenn, actor siempre genial, que aporta la nota de buen gusto que, de faltar, condenaría al público a regurgitar la cena inevitablemente.
La verdad, no esperaba que podría llegar a ver a Richarg Gere en una película tan pésima, chapucera y mal ejecutada, ni que podría resultarme tan desagradable el género romántico. Una película tan difícil de ver sin acordarse de la familia del director, como fácil de olvidar. Sólo comentarles que recuerdo con más intensidad el momento en que una pareja se quedó dormida (casi al principio) y roncando a pierna suelta, y en el que nadie en la sala pudo contener la risa -ni el alivio que todos dejamos ver, al sacarnos un segundo de aquella tortura- que todo lo demás. Posiblemente una de las peores propuestas del año.


imagen: cineando

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4.11.08

Camino




Javier Fesser ha logrado superarse. Director de corta trayectoria en largometrajes, sorprendió a todos con la innovadora El milagro de P. Tinto y arrasó taquillas con La gran aventura de Mortadelo y Filemón. Su trabajo siempre ha estado marcado por la huída constante de los patrones establecidos y por una total ausencia de miedo, a pesar de las duras críticas y, en ocasiones, polémicas, que su cine ha levantado. Y, con Camino, esto se hace aún más patente, pues la enorme controversia que se ha generado en torno a la película no es habitual en nuestro cine.

La película retrata la vida de Camino, una niña que vive en el seno de una familia del Opus Dei, y que se verá afectada repentinamente por una grave dolencia que la postrará en cama con terribles dolores. Su agonía, que vivirá con un temple casi sobrehumano, servirá de escenario para que cuantos la rodean muestren su forma de entender la vida, la muerte y el amor, y desvelen secretos que guardaban celosamente.

Lo más hermoso de esta película es la capacidad tan enorme que tiene para emocionar y para desencadenar sentimientos de todo tipo en el espectador. Fesser mantiene el personal estilo que siempre le ha acompañado, y nos plantea un mundo cambiante, semejante a un particular País de las Maravillas, donde la realidad no se nos muestra de la forma a la que estamos habituados a ver. La piedra angular de la historia es la propia Camino y su particular modo de entender el mundo. Como hija de una madre cuya devoción por Dios y por la Iglesia casi roza el fanatismo, ama a Jesús y a la Virgen como si fueran sus propios padres, pero esta exagerada devoción heredada de su madre se entremezcla con las inquietudes propias de una niña de su edad, a saber: jugar con sus amigas, comenzar a sentirse guapa y querer ser coqueta, participar en una obra de teatro del colegio; estar cerca de un chico por el que se siente atraída...

La amalgama de sensaciones enfrentadas que Camino siente promueven la escisión del mundo que el espectador percibe en la película; por un lado está el mundo inocente, bello y por descubrir en el que la protagonista, dada su edad y energía, se ve inmersa, y del que el máximo exponente es Cuco, el niño del que está enamorada; y por otro, está el mundo oscuro y tenebroso representado por la figura de su madre, y en el que cada paso que da Camino se convertirá en un desproporcionado sacrificio, en ocasiones difícil de entender para el espectador, y para la propia niña. Su enfermedad revolverá estas sensaciones y mundos y los hará chocar bruscamente entre sí, y tanto nosotros como ella iremos perdiendo la noción de la realidad, a través de sueños inquietantes y terribles que sufrirá Camino, en los que su madre se tornará un amenazador verdugo, conversará con un extraño personaje de cuento e incluso tendrá encuentros alucinantes con un incomprendido Lucifer.

De la película destaca prácticamente todo el reparto, pero son especialmente remarcables las interpretaciones de Mariano Venancio, padre de Camino -a quien ya dirigió Fesser en La gran aventura de Mortadelo y Filemón-, un hombre cuya sola mirada puede expresar más que párrafos enteros de texto, y que probablemente ha encontrado en José un personaje con el que mostrar su potencial dramático; Carmen Elías, que como ella misma declaró "conoció a su personaje a fuerza de odiarlo", y ha logrado construir magistralmente a la madre de Camino, uno de los personajes más diabólicos que recuerdo desde la enfermera Mildred de Alguien voló sobre el nido del cuco o la mostruosa Agatha Trunchbull de Matilda, una especie de destructora de la felicidad, para la que hasta querer curarse de una enfermedad terrible es un pecado más terrible aún. Y, por supuesto, la propia Camino, Nerea Camacho, un personaje con el que es imposible no encariñarse, pues transmite una pasión y ganas de vivir que difícilmente podrían haberse recreado con más talento.

Como algunos ya habrán observado, la historia recuerda a la de Alexia González-Barros, una niña madrileña que murió en 1985 a los 14 años de cáncer oseo, también de una familia del Opus Dei, y que actualmente está en pleno proceso de beatificación por la entereza con la que asumió su dolor y su muerte. Y es que la obra de Fesser está dedicada e inspirada en la vida de esta niña -hecho este que precisamente es el que ha desencadenado más polémicas, al no estar la familia González-Barros completamente de acuerdo con el filme-.

Camino es una película muy crítica con el Opus Dei y con el fanatismo religioso, y cualquiera que lo niegue estará engañándose. Pero yo invito a todos los cinéfilos que nos leen a que la vean y disfruten de ella al margen de visiones religiosas, políticas o morales, y desoigan las destructivas luchas dialecticas que se empeñan en teñir el arte de todo lo malo que puede salir del ser humano. Camino es, ante todo, una película sobre la vida y las ganas de vivirla, sobre la juventud, sobre las muchas formas de luchar contra el terrible sino que pesa sobre nosotros: la muerte. Camino es un combate encarnizado entre los que viven en silencio y los que gritan a pleno pulmón; entre los que luchan y los que se arrodillan; entre las preguntas difíciles y las respuestas fáciles. Camino es la prueba más clara de que nuestro cine no está desierto de buenas ideas ni de innovación, y yo la recomiendo a todos aquellos que se han prometido a sí mismos no volver a ver nada del país, por miedo a más caspa y desnudos gratuitos. Una película dura, emocionante, aterradora, que no dejará a nadie indiferente, y que está rebosante de belleza y sensibilidad.

Altamente recomendable.


imagen: flickr

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26.10.08

Quemar después de leer



La última obra de los hermanos Ethan y Joel Cohen, tan desmarcados siempre de la tónica del cine de su país, es una comedia que sigue la estela de anteriores trabajos de la pareja como Crueldad Intolerable o Ladykillers. Si bien no llega a la mediocridad de la primera, sí que nos deja cierto regusto agridulce -como ya ocurriese con Ladykillers- al terminar de verla; una sensación de vacío, como si no nos hubiera acabado de llenar, como si hubiésemos estado esperando toda la película a que llegase algo que no termina de llegar.
Es una comedia alocada y absurda al más puro estilo Cohen; un regreso a la inmadurez mostrada por personajes superficiales que acaban escapando a las circunstancias que los persiguen gracias al azar. En este caso una parodia de los servicios de inteligencia estadounidenses y de la clase media-alta del país, sus protagonistas no piden lo que les ocurre, aunque lo viven con naturalidad si bien lo que les ocurre es de todo menos natural. Y es ese uno de los mayores problemas del cine coheniano para la mayoría del público: "¿pero realmente a mí me interesa lo que le pasa a esta gente tan rara, que pone tantas caras y que tiene unas motivaciones tan tontas en la vida?" Cito textualmente estas palabras que he encontrado en Laoffoffcrítica, y he de confesar que esto también me ha ocurrido a mí, y sobre todo con sus comedias. El cine de estos hermanos puede sentar mal en demasiadas cantidades, por lo esperpéntico de sus protagonistas (tanto personajes como actores) y lo rebuscado de sus historias. Una mente abierta y desenfadada es requisito indispensable para degustar sus películas o corremos el riesgo de abandonar la sala con la sensación de haber visto "algo que no nos interesaba lo más mínimo".
Pero incluso con estas precauciones, tras ver Quemar después de leer me asaltó la terrible duda de si realmente Brad Pitt o George Clooney se han convertido en grandes actores, capaces de los más variados registros, o si sencillamente han logrado sobreactuar hasta cotas inimaginables, arrastrados por la sugestión del trabajo con los hermanos Cohen. Y soy incapaz de atisbar una respuesta.
Cuando la comedia coheniana se sitúa en un cuadro realista, con situaciones o localizaciones de la vida cotidiana, sus personajes desentonan y se encuentran perdidos; si, por el contrario, el escenario es más irreal, su radio de acción se amplía exponencialmente, y tanto ellos como el espectador se encuentran mucho más cómodos y relajados. Quemar después de leer se encuentra en el primer caso, mientras que en el segundo estarían trabajos como Oh Brother. Sólo para recalcar lo que ya he leído en otros medios, y que comparto, diré que esta película supera con mucho a la pobre oferta de comedias americanas del año, si bien se enmarca hacia la parte baja de la producción de los hermanos Cohen, la cual, dicho sea de paso, ha pecado siempre de cierta irregularidad. Regalará al espectador momentos de auténtica carcajada, de impacto aterrador, e interpretaciones poco habituales de Brad Pitt, George Clooney y Frances McDormand, junto a otras mucho más convencionales de Tilda Swinton y sobre todo de John Malkovich, al que veremos casi reinterpretando a su eterno cliché autoparódico de Cómo ser John Malkovich.
Lo más destacable, sin duda, su final indiscutiblemente genial, hilarante a más no poder y que refleja a la perfección el eterno mensaje que siempre imprimen estos hermanos en su cine: que todo es absurdo.
En resumen: estos directores ya tienen más de una obra maestra en su haber como para recurrir a viejas y sobreexplotadas fórmulas para triunfar, y más después de trabajos tan sobresalientes como No es país para viejos. Un artista debe renovarse y evolucionar. Para fans incondicionales de los Cohen, y amantes del cine pausado y de autor, como un servidor.











imagen: elghettodeeneko
, flickr

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25.10.08

Super Smash Bros. Brawl

El 27 de junio salió a la venta para Wii Super Smash Bros. Brawl y después de varios meses probándolo tanto en solitario como acompañado llegó el momento de analizar lo mas exhaustivamente posible esta nueva entrega de la saga de Nintendo.

En primer lugar, al analizar Super Smash Bros. Brawl no puede evitarse pensar que serían necesarios dos análisis, uno para los usuarios que no hayan jugado a las anteriores entregas de la saga y otro para los que sí hayan jugado a dichas entregas. ¿Por que digo esto? Muy simple, porque el mayor defecto del juego que nos ocupa es, sin lugar a dudas, su espíritu continuista. Es decir, es tremendamente parecido – incluso igual, en muchos aspectos – al anterior juego de la saga: Super Smash Bros. Meele para GameCube. Aún así, tamaño defecto no puede ser pasado por alto, ni siquiera en el caso de que no se haya jugado a las anteriores entregas, por tanto haré el análisis teniendo en cuenta este punto con todas las consecuencias que ello conlleve.

Super Smash Bros. Brawl, como se diría comúnmente, es un juego de lucha, pero no al estilo de Street Fighter o Tekken donde cada jugador tiene una barra de vida que hay que vaciar a base de golpes. Aquí no hay barra de vida, ni hay combos imposibles de 95 golpes consecutivos, ni Fatalities, únicamente nos encontramos con un número a modo de porcentaje, cuatro botones y, sobre todo, la pericia del propio jugador. Me explico, el sistema de juego de Super Smash Bros. Brawl se basa en lanzar al enemigo fuera de los límites de la pantalla, ya sea por arriba, por abajo o por cualquiera de los dos lados; para ello habrá que golpearle para que su indicador de porcentaje suba – subida que será mayor cuanto mas fuerte sea el golpe –, porque cuanto mas grande sea dicho indicador mas lejos saldrá volando nuestro enemigo cuando reciba un golpe nuestro y lo mismo se aplicará a nuestro propio indicador de porcentaje; por lo tanto tendremos que estar atentos, tanto a golpear al enemigo para subir su porcentaje como a que no nos golpeen a nosotros. Para ello contamos con dos botones para realizar todos los golpes de los personajes, uno para golpes físicos tipo patada y puñetazo y otro para golpes especiales tipo ataque a distancia, magia, etc. de forma que para realizar todos los movimientos debemos pulsar a la vez el botón correspondiente dependiendo de si queremos realizar golpe físico o especial y una dirección del stick de control. También contamos con un botón para saltar y otro para cubrirnos, siendo esta cobertura temporal, quedándonos atontados durante unos segundos si nos la rompen o se nos acaba. A simple vista puede parecer un sistema de control simple, pero nada mas lejos de la realidad, ya que el hecho de que tanto nosotros como el enemigo podamos movernos libremente por el escenario y saltar hace que a veces sea terriblemente difícil acertar un solo golpe, además de que requiere muchas horas de juego llegar a dominar todos los golpes de apenas dos o tres personajes.

Este sistema se complementa con la existencia de objetos que irán apareciendo de forma aleatoria por el escenario. La finalidad de estos objetos es muy variada yendo desde los que nos dan una clara ventaja a modo de aumento de fuerza, hasta los que sirven únicamente para entorpecernos o molestarnos, pasando por todo tipo de efectos posibles sobre el escenario o sobre todos los jugadores a la vez. Estos objetos dan al juego un importante componente de diversión ya que en muchas ocasiones sus efectos son totalmente inesperados o absurdos.

Otro punto que ayuda a completar aún mas el sistema de juego son los escenarios: es una delicia ver como se transforman, se destruyen o sencillamente nos atacan. Incluso en aquellos que no aportan ningún componente táctico al combate es impresionante observar como van transformándose. Sin duda, en este punto hay que alabar a los trabajadores de Nintendo por el mimo con el que han diseñado los escenarios que no hace sino acrecentar la diversión que ya de por sí ofrece este juego.

Y he aquí uno de los puntos fuertes del juego: la diversión. Si buscásemos una sola palabra que definiera Super Smash Bros. Brawl esta sería sin lugar a dudas, diversión. Todo aquel que tenga la oportunidad de pasarse una tarde jugando con sus amigos a este juego, yo le recomiendo desde aquí que no se lo piense dos veces. La experiencia jugable a multijugador del juego que nos ocupa es impresionante.

Aún así es digno de mención el apartado de un solo jugador, por extraño que parezca ya que estamos hablando de un juego de lucha, el apartado de un solo jugador es sobresaliente. Al principio el juego incluye 4 modos de juego; Clásico, que es el típico “modo historia” en el que hay que vencer, en este caso a 12 oponentes hasta llegar al enemigo final; Eventos, que son una serie de combates en circunstancias especiales que se irán desbloqueando conforme los vayamos completando hasta un total de 40; Estadio, el cual se divide en varios modos a modo de minijuegos o combates especiales; y Entrenamiento, en el cual podremos entrenar con el personaje que queramos. A estos se les une otros tres modos secretos que iremos desbloqueando de diversas formas: desbloqueando personajes, completando los modos ya existentes, etc. Además se incluye el modo aventura, llamado el Emisario Subespacial, que podría ser un juego por sí solo ya que tiene unas 12 horas de duración y cuatro modos de dificultad a superar, además lo podremos completar con un amigo en modo cooperativo. A este impresionante despliegue de modos de un jugador se une la existencia de los trofeos y las pegatinas – cuyo número total es, respectivamente 500 y 700 –, que tendremos que conseguir recogiendo en medio del combate o en un minijuego incluido a tal efecto. Por si fuera poco el juego incluye un interesante pero bastante limitado editor de escenarios que podremos utilizar en nuestras batallas multijugador. Además en el juego tienes la posibilidad de jugar en modo multijugador contra jugadores controlados por la máquina, por si únicamente te apetece darte de mamporros pero no tienes a nadie con quien jugar en ese momento. Además el número de modos multijugador también es ingente ofreciendo al usuario todo tipo de enfrentamientos a gusto del consumidor.

Hablando de las posibilidades multijugador, también merece un apartado el modo online, pero desgraciadamente no por su calidad. En un incompresible afán por parte de Nintendo de proteger al usuario o quizá de ofrecer un servicio simple, el modo online se convierte en una simple anécdota en la que frustrarse porque en última instancia no estarás seguro si estas luchando contra humanos o contra la máquina. Esto es, eliges modo online, eliges personaje y empiezas a luchar, y ya está, sin saber quienes son tus contrincantes, ni sus nombres y sin ni siquiera la opción de poder hablar con ellos. Esto hace que de tan impersonal, acabe siendo aburrido y al final te decantes por jugar en el modo multijugador normal contra la máquina.

Como he dicho al principio de este análisis el mayor punto negativo de Super Smash Bros. Brawl es su similitud con su antecesor, y es que todo aquel que haya jugado a Super Smash Bros. Meele de GameCube no encontrará nada realmente nuevo en este juego, de hecho se podría decir sin riesgo a equivocarse que Super Smash Bros. Brawl es igual que el anterior pero con mejores gráficos y con todos los elementos que lo hicieron bueno pero elevados al cuadrado. Es una pena que en esta ocasión no haya salido nada nuevo de la brillante mente de Miyamoto que haga único a Super Smash Bros. Brawl.

Otro aspecto digno de mención es la banda sonora. Nos encontraremos con decenas de remakes de melodías sacadas de los mejores videojuegos de la historia compuestas por los mejores compositores de videojuegos; Noubo Uematsu, compositor de la música de Final Fantasy; Harry Gregson-Williams, compositor de la serie Metal Gear; Koji Kondo, compositor de casi todos los juegos de Nintendo (Zelda, Mario Bros, Donkey Kong,...); y un largo etcétera en el que podremos deleitarnos luchando mientras escuchamos algunas de las canciones que hicieron grande a la industria del videojuego.

Como conclusión y ya para terminar, decir que Super Smash Bros. Brawl es un gran videojuego, probablemente el mas divertido de jugar en modo multijugador, que nos hará pasar muchas horas entretenidas intentando sacar todos los modos y personajes ocultos así como conseguir todos los trofeos y pegatinas; pero que desgraciadamente no aporta nada nuevo a una saga que ya era grande en sus anteriores entregas. No se puede decir que es un error menor, pero afortunadamente es un error que no nos obstaculizará para disfrutar de uno de los mejores juegos para jugar rodeado de amigos. Únicamente espero que si hay una nueva entrega Nintendo sea capaz de sorprendernos como lo hizo con el Super Smash Bros original para Nintendo 64.

Idioma:

-Voces: Español
-Textos: Español

Plataforma: Wii


imagen: IGN, deviantart

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23.10.08

Gears of War

El programador y creativo norteamericano Cliff Bleszinski, al que nadie parece recordar por su trabajo como desarrollador de una de las licencias que más nombre de leyenda ha cobrado con los años en el mundo del videojuego, Unreal, ha ganado últimamente nueva fama por la última obra de su equipo, Epic. Estoy hablando de Gears of War, del que ya se ultiman los preparativos de su secuela y está en proyecto su adaptación cinematográfica.

Gears of War es un juego de acción en tercera persona, que nos sitúa en un futuro en el que la humanidad se halla librando una guerra contra una especie alienígena procedente de las profundidades de la tierra, conocida como Locust. La fecha exacta de los hechos, o si estos tienen lugar o no en nuestro planeta, son datos que el jugador nunca llegará a conocer con precisión. Este encarnará a Marcus Phoenix, un soldado acusado de traición y encarcelado, pero al que el alto mando del ejército tendrá que recurrir por la escasez de efectivos en que se encuentra.

El juego se fundamenta en una sucesión constante de escaramuzas contra los Locust, lo que a su vez constituye la principal innovación que Gears of War aportó al mundo de la acción 3D, por lo que explicaré a continuación. Los escenarios son en su mayoría ruinas de lo que pudo ser un día un mundo próspero y rico, lo que hace pertinente que estén poblados por paredes derruidas, cascotes, coches quemados y un sinfín de objetos que el jugador podrá usar como parapeto, apoyando su espalda contra ellos con sólo polsar un botón. Una vez en esta postura, podrá asomarse y disparar a los enemigos que estarán haciendo lo propio unos metros más hallá. Esto, unido a su otra y quizá más importante innovación (si exceptuamos Halo 2), la posibilidad de juego en modo cooperativo con un amigo a través de Live o red local, ofrece una experiencia de juego intensa, emocionante y divertidísima.

La ambientación de la obra es magistral. Las ruinas son de una belleza sublime, que inspira tristeza y melancolía al jugador atento; las texturas están comprimidas a gran resolución y los entornos están llenos de objetos que les conferirán relieve y personalidad, a lo que hay que sumar la generosa optimización del juego. Edificios de gobierno de estilo modernista, plazas balconadas, calles de casas bajas con zócalos de pizarra, estaciones de tren estilo años 20... todo tiene cabida en manos de un programador que sabe mimar los detalles.

Entonces, si Gears of War es divertido, emocionante, hermoso e innovador a nivel jugable... ¿cúal es, pues, su problema? Su problema es, una vez más, el pobre argumento que ofrece. Una historia simple y tópica, contada por los soldados que Hollywood nos tiene acostumbrados a ver; gente irracional y animalizada que no conoce el miedo ni se hace preguntas, de pobre inteligencia y brusca capacidad de actuación. La aventura reune durante varios días ininterrumpidos a cuatro soldados que no intercambian en ese tiempo ni una palabra que no tenga que ver con "patear culos alienígenas" o con disparar a algo o destruir algo. Y eso que los dos protagonistas se conocen hace tiempo y son buenos amigos. A lo que hay que añadir que el hilo argumental está mal construido y peor contado, y no resultará raro que nos perdamos mientras los personajes lo van desglosando confusamente.
El guión intenta dar sentido a los acontecimientos con unos vagos referentes al padre de Marcus Phoenix, famoso soldado, y poniéndo en oídos del jugador una misteriosa voz femenina que los Locust parecen escuchar en su cabeza, pretendiendo, sin conseguirlo, hacer que se sienta identificado con la causa del enemigo.

Gears of War es un caso más de un grande y precioso continente sin el menor contenido. Consideremos que estamos ya en el año 2008. Son muchos años de industria detrás de nosotros, y de una industria que fructifica gracias a juegos vacíos y sin más alicientes que los gráficos y jugables. El jugador medio es quien debe cortar el ciclo, y a estas alturas exigir algo más que aniquilar humanoides sin razón aparente, o pasar unos cuantos momentos divertidos.

Y, finalmente, debo mencionar la guinda final que nos toca degustar a los usuarios españoles, y no es otra que uno de los peores doblajes de los últimos años. Hecho sin el menor gusto, nos regalará con un alarde de frases inconexas y absurdas, que a su vez darán lugar a diálogos que, más que permitir la inmersión del jugador en la ya de por sí precaria historia, le harán reír a carcajadas; lo más gracioso vendrá cuando los protagonistas contesten con enfado a situaciones de alegría, o expresen indiferencia ante la muerte de un compañero. Una auténtica vergüenza.

Una vez más compruebo con resignación cómo un título que podría haber sido una obra maestra se queda anclado en lo convencional, tirando por la borda las enormes posibilidades que brinda la industria actual. Gears of War se queda en eso, un juego con el que pasar buenos ratos, pero no para recordar eternamente como uno de los grandes del género.


Requisitos Mínimos:
-Sistema operativo: Windows XP / Vista
-Procesador: 2.4 GHz
-Memoria: 1 GB
-Espacio en disco duro: 12 GB
-Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce 6600+, ATI X700+

imagen: IGN

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18.10.08

El niño con el pijama de rayas


Hace pocos días acudí al cine a ver El niño con el pijama de rayas (The boy in striped pyjamas), la nueva producción de Disney a cargo del director británico Mark Herman.
Desde el primer momento recibí la película sin ningún entusiasmo, casi con aburrimiento, a saber: porque no soy muy amigo de las adaptaciones oportunistas de best-sellers - en este caso, el libro homónimo del escritor John Boyne -; y porque me considero saturado de filmografía sobre el Holocausto, tema del que parece imposible presentar una nueva visión. Pero no lo es.
Así me lo ha demostrado esta película, la cual me ha sobrecogido y sorprendido gratamente a causa de diversas características que, a mi juicio, la diferencian de otras obras del género.
En primer lugar, destaca de El niño con el pijama de rayas que es una película narrada desde un punto de vista íntegramente alemán. No aparece ni rastro de los norteamericanos, ni como libertadores ni representando ningún otro papel, salvo algunas vagas alusiones a la guerra. En segundo lugar, los judíos no se presentan como núcleo de la historia, sino que se examina su cuestión desde fuera.
La mirada de un niño alemán, hijo de un oficial nazi destinado en un campo de concentración, sirve para conocer con cierta distancia y frialdad la situación de estas personas condenadas a la explotación y a la matanza. El alejamiento con que, de este modo, se observa la cuestión ayuda a remarcar la situación deshumanizada y bestializada en que se halla la comunidad; favorece el sentimiento de que a esta gente se la ha vaciado de las más rudimentarias nociones de civilización, y se allana el terreno para crear un impacto mayor a la hora de mostrar las caras más duras del abominable acto genocida. Nunca pensé que una película pudiera reflejar efectivamente semejante episodio histórico; creía que todo quedaría siempre en una obra desagradable o emotiva, lacrimógena o severa, pero desde luego este filme ha conseguido sobrecogerme y me ha permitido tomar mayor conciencia - a nivel visual y narrativo - de los hechos representados. Todo ello gracias a este nuevo tratamiento - para mí, revolucionario - en el que no sólo los judíos son observados con distancia, sino que hay un notable acercamiento a los nazis.
El niño con el pijama de rayas se desprende del soldado brutal y mastodóntico que vocifera palabras ininteligibles en un alemán con sonido orco para retratar seres humanos de carne y hueso, personas a menudo normales que se ven implicadas en una situación que les desborda, que les repugna o que tal vez les entusiasma. Se hace más desagradable y grave la historia, pero a la vez más cercana a lo real, en el momento en que podemos verla como posiblemente fuera: protagonizada por seres humanos privados violentamente de su humanidad y, del otro lado, también por seres humanos privados de su humanidad, pero con otra violencia: la del fanatismo o el terror y la impotencia. Incluso queda un hueco en este filme para representar la oposición interna al racismo en la Alemania nazi, tema casi siempre obviado por un Hollywood que demoniza al germano como autor indiscutible de la mayor masacre de la historia.
Una película original y muy bien realizada, a la que se añade el siempre estupendo trabajo del actor David Thewlis. Mi más sincera recomendación.

imagen: El País, Flixster

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4.10.08

SPORE

EL DIOS SE DERRUMBA
Después de casi un mes de probar incansablemente Spore, creo que ha llegado el momento de analizarlo detalladamente aunque, la verdad, no sé qué puedo decir que no se haya dicho o escrito ya, de formas más o menos incendiarias, en otros medios. No diré nada referente a su editor de criaturas pues ya lo dije todo en su momento en mi análisis del Spore Creature Creator.

Bien, veamos. Spore prometía recrear el nacimiento y evolución de una forma de vida alienígena desde sus inicios más tempranos (protozooicos, por así decirlo) hasta una fase de desarrollo en la que estuviera en disposición de salir de su planeta de origen, y más aún, de conquistar el espacio.

Pues bien, he de decir que el resultado final está muy lejos de lo prometido por Will Wright. Tras haber jugado unas horas a Spore, cualquier jugador echa de menos la sensación de estar asistiendo a dicho proceso evolutivo; y tras jugar dos horas más, descubre con frustración que Spore nunca podrá ofrecérsela.

El juego se divide en cinco fases diferenciadas (unas más que otras). Al iniciar una nueva partida elegiremos si nuestra criatura será carnívora o herbívora y el nombre de su planeta natal, tras lo que comienza el primer y muy celebrado estadio de célula, donde asistimos a la "llegada" al planeta del organismo al que controlaremos (en un guiño sutil a la teoría de la panspermia) dentro de un fragmento de meteorito. En esta fase de poco más de media hora nos moveremos en un precioso entorno en dos dimensiones comiendo o bien trocitos de carne de otros organismos, o bien algas, dependiendo del tipo de alimentación que seleccionamos antes. Según vayamos comiendo iremos creciendo, y finalmente una animación nos dará a entender que hemos desarrollado un incipiente cerebro y habrá que añadirle patas a nuestra criatura, pues estaremos ya preparados para emerger de las aguas y poner el pie en tierra firme.

Aquí comienza la fase animal, o estadio de criatura. En dicha fase nuestra criatura establece un nido donde hay otros de su misma especie, aunque nosotros controlaremos a un único individuo. En esta fase del juego, el plantemiento es tan sencillo como pasear por las proximidades de nuestro nido en busca de otros nidos semejantes, pertenecientes a otros seres, y decidir si aniquilar a sus habitantes o interactuar con ellos. Ambas decisiones conforman un sencillo reto y el decantarse por una u otra no afectará en gran medida al desarrollo posterior de la partida. Tras exterminar o hacernos amigos de unas cuantas especies, nuestro cerebro crecerá de nuevo y desarrollaremos un instinto tribal, dando paso a la tercera fase: la de tribu.

En la fase tribal, pasaremos de controlar a un único individuo a varios. Tendremos un chamán a nuestra disposición, con un par de ataques especiales, y un grupo de miembros de la tribu a los que podremos armar con lanzas o hachas, o bien con instrumentos musicales; las primeras para la vertiente bélica de la interacción con otras especies, y los segundos para la vertiente más pacífica. Esta dicotomía, por si el lector aún no lo aventura, dominará toda la experiencia de juego en Spore. En esta fase, lo que antes era un reto sencillo, dado que estábamos conociendo el juego y sumergiéndonos en la acción, pasa a ser ahora un reto simplón y bastante aburrido: la comida abunda, en forma de especies aún en fase animal (en caso de ser carnívoros) o en forma de frutas (en el caso contrario, o ambas si somos omnívoros), y las tribus enemigas, incluso las agresivas, esperan pacientemente a que reunamos un ejército para atacar, además de no ofrecer una resistencia encarnizada a su extinción. Se nos presenta un sucedáneo de juego de estrategia en tiempo real, al poder crear un cierto número de casetas, que serán las que proveeran a nuestra tribu de armas, instrumentos o ciertas capacidades especiales, estando sus ubicaciones predefinidas y sin haber necesidad de construirlas todas. Y de nuevo la misma rutina, interactuar de un modo u otro con los que nos rodean y desarrollar nuestro cerebro una vez más.

Y así daremos paso a la cuarta fase del juego, el estadio de civilización. Un impulso invisible ha barrido de la faz de nuestro mundo a todas las especies que habían evolucionado menos la nuestra, y emergerán ciudades enfrentadas entre sí por todo el globo. El planteamiento de las fases anteriores alcanza aquí su faceta más tediosa; existen tres tipos de unidades a construir en nuestra ciudad, a saber: vehículos terrestres, aéreos o navales. De los mismos, cada uno puede tener finalidad militar, económica o religiosa. Los militares servirán para tomar ciudades enemigas por la fuerza, y los religiosos para hacerlo pacíficamente, "convenciéndoles" para que se unan a nuestro bando. Cualquier decisión se puede reducir a acumular una docena de vehículos y mandarlos a la ciudad a conquistar, cuyas defensas siempre serán irrisorias. Cuando todas las ciudades estén bajo nuestro dominio, se escucharán voces que pedirán la conquista del espacio, dando comienzo la quinta y última fase de Spore.

El estadio del espacio es el cuerpo principal del juego, siendo todo lo anterior poco más que un prólogo decepcionante, simplón y reiterativo. Por suerte el juego permite no tener que volver a empezar de nuevo en una hipotética nueva partida, pues podremos elegir el estadio en que queremos comenzar, aunque el estadio del espacio, como explicaremos a continuación, no ofrece mucho más de lo mismo hasta ahora.

Una vez que salimos al espacio, lo que más llama nuestra atención es el tamaño tan gigantesco de la galaxia, y el enorme número de estrellas a visitar. Si alejamos la cámara tendremos una visión panorámica de la galaxia, y toda ella es visitable. En un principio en nuestro mundo, y más adelante también en los mundos de otras razas pacíficas que también hayan llegado al espacio, podremos adquirir toda una variedad de objetos para utilizar en los planetas que visitemos, o para dotar a la nave de nuevas y mejores capacidades. Nuestra nave será nuestra interfaz en este estadio, y sólo podremos controlar una. Con ella abduciremos animales y plantas, y usaremos todo nuestro arsenal de armas y herramientas para terraformar.
Los pilares de la fase son la conquista de mundos deshabitados, estableciendo colonias en ellos. Si nos interesa un sistema aliado pero no queremos declarar una guerra, bastará con establecer una ruta comercial con ese aliado en un planeta de ese sistema; no dará beneficios, pero al llenarse una barra de progreso, él mismo nos pedirá que le compremos el sistema. La economía se basa en la especia, un recurso que abunda en el universo y que los planetas colonizados producen. La recogeremos en un mundo para después venderla en otro y así obtener beneficio. El sistema recuerda mucho al de Pirates! de Sid Meier, pero al contrario que en aquel título aquí la fluctuación es aleatoria y no hay modo de saber dónde y cuando será más cara o más barata, convirtiéndose a veces el proceso en un auténtico dolor de cabeza. Para colmo, existe especia de varios colores; si bien entre los cuales no hay diferencia alguna, cada planeta sólo comerciará con un color único, con lo que acertar con la oferta y demanda se hace aún más complicado y hastiante.

La dinámica del espacio se sustenta en misiones que nuestros aliados o nuestra propia gente nos van proponiendo, y que desgraciadamente no tardan en hacerse rutinarias. Se nos pedirá una y otra vez viajar a cierto planeta a sacrificar cierto número de animales infectados con un virus letal, para evitar que se extingan y con ello arrastren al resto del ecosistema. De no acudir a la llamada de socorro, las especies animales irán desapareciendo una tras otra, y tras ellas las plantas, convirtiéndose el mundo en cuestión en un yermo sin vida (pues, en el universo de Spore, no existe la autorregulación de ecosistemas, y el más mínimo fallo en su equilibrio acaba con todo rastro de vida). El jugador no debe esperar un estudio epidemiológico, o el uso de un escuadrón especializado en plagas, o en astrobiología; el procedimiento es viajar al planeta afectado y matar, con nuestra propia nave, a los individuos enfermos con nuestro láser de proa.
El resto de misiones parecen cortadas con el mismo patrón: un aliado nos pide ayuda en un planeta asediado por el enemigo; un aliado desea cierta planta o animal para su estudio; un aliado quiere algún objeto raro. La consecución de estos objetivos siempre pasará por presentarse físicamente en el planeta y matar o abducir con la nave lo que sea que hemos de buscar.
Pero la palma es sin duda para las peticiones de ayuda de nuestras propias colonias. Pueden darse en planetas lejanísimos (pues en poco tiempo nuestro imperio cubrirá docenas de sistemas), y de no acudir la llamada de socorro concluirá con la destrucción de las ciudades del planeta o incluso con su captura por parte del enemigo. Y dichas llamadas ocurren, sin exagerar, cada cinco minutos. Por no hablar de los ataques a nuestro planeta natal, tan constantes que nos darán ganas de cerrar el juego con tal de no escuchar a nuestro "presidente" lloriqueando en pos de nuestra ayuda, puesto que nuestra nave parece ser el único integrante de la flota militar de nuestra raza.

La terraformación será un agradable descubrimiento en un principio, para convertirse más tarde en una mera anécdota. Si la atmósfera es fría, debe calentarse; si es delgada, debe espesarse; y viceversa. Cuando el estado del planeta es apto para la vida, hay que introducir tres especies de plantas para estabilizarlo, y más tarde herbívoros y carnívoros. Entonces ese mundo está dispuesto para establecer una colonia en él. Como he dicho, al principio la terraformación será algo divertido, pero al terraformar catorce planetas comenzará a ser un proceso algo repetitivo, a la vez que inútil, ya que siempre habrá planetas habitables.

Y llegamos al peor aspecto, con diferencia, de esta fase espacial de Spore: la conquista de otras especies. La mayor flota que podemos llevar con nosotros se reduce a cinco naves aparte de la nuestra, y no naves de nuestro ejército, sino naves amigas que nuestros aliados nos prestan gustosamente. Las guerras las libraremos siempre nosotros, seis naves contra toda la flota enemiga, y aún así nuestra superioridad de fuego será más que evidente. Si aún así tenemos algún problema, el dinero puede comprar la victoria, pues se pone a nuestra disposición todo un elenco de superarmas, habilidades especiales y facilidades varias que harán aún más fácil, si cabe, la tarea. Bastará con destruir las ciudades enemigas y tomar el sistema, repitiendo esto una y otra vez hasta que a nuestro enemigo no le queden planetas, acabando así con él.
Un juego de proporciones tan mastodónticas hubiera requerido un sistema más elaborado, más complejo, más dinamico y, en definitiva, más divertido. Las batallas son aburridas, casi esquemáticas... y aún diría más, rozan lo ridículo, pues es impensable que una especie que pretenda conquistar el espacio lo haga con unas pocas naves, conquistando planeta a planeta al enemigo.

Una vez que llevamos dos o tres días en esta fase, el jugador se pregunta si el juego plantea algún reto último a alcanzar, o si el sistema de misiones de recadero se puede extender al infinito. La respuesta es que sí, hay un objetivo último, y es llegar al centro de la galaxia. Pero la verdad es que, cuando llega uno a discernir que no le queda nada por hacer que no haya hecho ya doscientas veces en esos dos o tres días, le queda muy poca curiosidad por saber qué hay en el centro de la galaxia.

¿Cuál es, entonces, la conclusión que se puede extraer del tan esperadísimo Spore, obra del así llamado gurú de los videojuegos Will Wright, y al que llevamos esperando más de cuatro años? Es un juego que nos ha defraudado profundamente. Se quiso acercar tanto a todos los públicos que su sencillez se torna simpleza, su adecuación bobería, y su planteamiento de juego abierto, algo infantil e inocentón.
Spore es un juego que aburre. No ha logrado recrear la evolución de una especie, ni siquiera la evolución espacial de una especie; es un juego que entretiene durante una semana, pero es un entretenimiento caro al precio al que está el videojuego actual. Lo más loable del título es sin duda sus potentísimos editores y su estética, algo que, dicho sea de paso, debe comenzar a perseguirse en una época dominada por la tiranía del más difícil todavía en lo que a gráficos se refiere. Pero esto no es suficiente para justificar la compra de un juego que arrastra cuatro años de proyecto: además el cuerpo del juego se desarrolla en el espacio, que es donde menos disfrutaremos de esas creaciones que hemos hecho con tanta dedicación, y que casi siempre veremos como diminutos bichitos que pululan por los planetas, los cuales visitaremos poco y fugazmente.
Este juego no merece su precio ni el revuelo que ha causado, y el tiempo sin duda lo pondrá en tela de juicio cuando se revelen sus carencias. En la humilde opinión del que escribe, me llevo el buen sabor de boca de la bellísima fase celular, y la tristeza de lo que pudo haber sido y no fue. Aunque, eso sí, el camino está abierto.


Requisitos mínimos:
  • Windows XP
  • 2.0 GHz P4 procesador o equivalente
  • 512 MB RAM
  • 128 MB Video con Pixel Shader 2.0
  • 6 GB de HD
Requisitos recomendados:
  • Windows Vista
  • 2.0 GHz P4 procesador o equivalente
  • 768 MB RAM
  • 128 MB Video Card con Pixel Shader 2.0
  • 6 GB de HD
Ordenadores con gráfica integrada:
  • Intel Integrated Chipset, 945GM o superior
  • 2.6 GHz Pentium D CPU, o1.8 GHz Core 2 Duo
  • 768 MB RAM
imagen: Meristation, IGN

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