21.6.09

Dead Space

En marzo del pasado año se publicaba el primer número de Dead Space bajo el sello Image Comics, serie de cómics compuesta por seis fascículos y que constituyó el primer capítulo de una trilogía formada por dicho cómic, una película de animación y un videojuego. El guión corre a cargo de Antony Johnston y el dibujo es obra de Ben Templesmith, conocido por ilustrar el cómic de Steve Niles 30 días de noche, así como Fell, trabajo de Warren Ellis.

Dead Space es, sin duda, una saga de irregular calidad y densidad argumental, cuyo producto final se queda muy lejos del zénit que podría haber alcanzado una historia envolvente, atractiva y compleja como prometía ser, con el aliciente añadido de estar contada por medios de expresión tan diferentes como el cómic, el cine y el videojuego. Su pretendida atmósfera de terror sólo se conseguirá realmente con su tercera entrega en forma de videojuego, quizá por estar arropada esta por el género del survival horror, muy apreciado por los jugadores y por ser el ocio interactivo un medio que se presta más a la inmersión por parte del usuario.

La historia general se sitúa en un lejano futuro, en el que la humanidad ha conquistado el Sistema Solar y busca los recursos para mantener su expansión en planetas distantes, de los que arranca gigantescos trozos con naves diseñadas a tal efecto conocidas como planetcrackers. En este futuro, la Unitología, religión fundada doscientos años antes de los acontecimientos narrados en Dead Space, se ha convertido en predominante en la humanidad; los devotos de esta fe veneran a Michael Altman, científico iniciador del credo, al que se atribuye el descubrimiento de un artefacto de controvertida naturaleza, un marker -como se le conoce en la historia-, el cual sostienen que es la clave para lograr trascender la mortalidad. El nudo comienza cuando se descubre un segundo artefacto, similar al primero, en una colonia minera en el planeta Aegis VII, con la consiguiente revolución entre el personal unitólogo de la mina, y el rechazo por parte de los detractores de la fe, y cuyo hallazgo coincidirá con la revelación de un secreto oculto en lo más profundo del planeta.

Este primer capítulo es el que ha dado mejor resultado en conjunto, y goza del guión más sólido y trabajado de la saga, si bien no deja de tener fallas y algún que otro cabo suelto, y los acontecimientos se aceleran demasiado para luego perder casi toda su fuerza durante los números cinco y seis.

Los principales puntos de interés de la obra son su capacidad para crear intriga e interesar al lector -interés que no se verá satisfecho, pero interés al fin- y, sobre todo, el personalísimo estilo de Templesmith, inquietante y siniestro, absolutamente acorde con la historia que pretende contar. Si bien es imposible tener en cuenta este trabajo en solitario, sin oponerlo a los otros dos, aún así lo que comienza siendo un interesante thriller con variados personajes y un dibujo sobresaliente, acaba por convertirse en una sucesión de eventos fácilmente esperables, abandonando completamente un guión que, en apariencia, se estaba mimando poco a poco a la espera de un final acorde a su calidad inicial.

Antony Johnston comienza bien para luego relajarse demasiado, quizá con idea de ceder el turno a Dead Space: Downfall, la película que comprende la segunda entrega de la trilogía. Pero, como he dicho, aunque debe entenderse en el conjunto de la saga, ello no es excusa para el pobre final que mancha un cómic, por lo demás, bastante interesante. Al final la historia sólo da vueltas alrededor de lo que supone el artefacto, de lo que piensan sobre él unitólogos y no unitólogos de la colonia, y de cómo afecta su descubrimiento a todos los miembros de la misma, pero no profundiza ninguna de estas posibilidades, conformando todas ellas, salpicadas por las breves declaraciones de ciertos personajes, un resultado final poco compacto y carente de un verdadero núcleo argumental. Y lo digo y lo repito: si se pretendía preparar el terreno para el segundo y tercer capítulos, estos serán incapaces de cumplir el propósito de ser el cuerpo central del argumento, especialmente la película.

Respecto a los que busquen miedo, que es lo que se ha vendido en todos los medios posibles acerca de la saga, no debe esperarlo en esta primera entrega; causa otras sensaciones, otros sentimientos, pero en ningún momento miedo, ni siquiera esa "cosilla" al pasar las páginas que sólo algunas obras consiguen, aunque no sé si siquiera eso se buscaba aquí. Se trata más bien de una historia de intriga enmarcada en un escenario de ciencia ficción con leves tintes gore, más debidos al particular estilo de Ben Templesmith que al propio guión.

Es inevitable pensar, una vez se ha terminado su lectura, que hubieran sido necesarias muchas más páginas para finalizar debidamente las historias cruzadas de la enorme cantidad de personajes que se ponen en juego, y de las cuales la mayoria terminan de forma forzada y apresurada, unidas en un evento que no desvelaré aquí, pero que no ofrece, reitero, el colofón que una obra tan personal merecía. En vez de eso, todo el argumento se tropieza en un agujero predecible y además aburrido, dos cosas que no sufre en ningún momento el resto del hilo.

Un trabajo que sube y sube para luego caer en picado, cuyo mayor atractivo es su ilustración y el atractivo trasfondo de la historia que cuenta, además de su reducido precio, al menos en Estados Unidos -18 dólares por los seis números, unas 120 páginas-.

imagen: comixaria, ultimapantalla

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12.6.09

Warhammer 40000: Dawn of War II

La publicación en febrero de Warhammer 40000: Dawn of War II, título de Relic que continúa el legado de su premiada franquicia basada en el conocido juego de estrategia de tablero, constituyó, desgraciadamente, una mala noticia.

Me explicaré. El lanzamiento del juego que iniciaría la saga (Warhammer 40000: Dawn of War, 2004) supuso toda una explosión de innovaciones jugables y también artísticas, pues no sólo se trataba del primer videojuego que lograba retratar con talento y fidelidad el espíritu y la estética del juego de Games Workshop, sino que además fue capaz de romper una de las grandes barreras que venía arrastrando el género de la estrategia en tiempo real desde su último gran salto hacia delante con Starcraft, esto es, el componente estratégico.

Mediante un sencillo pero ingenioso sistema de puntos clave repartidos por cada mapa, y que las tropas del jugador debían tomar y asegurar, era posible prescindir de los clásicos recursos repartidos por ciertos lugares del escenario, y con ellos de los aún más clásicos "aldeanos", o cosechadores de recursos, tedioso elemento imprescindible en todo juego del género desde tiempos de Age of Empires; además, este sistema permitía restar atención al "campamento base" y sumársela al ejército o ejércitos, allí donde se encontraran. Todo ello, unido a un sistema de organización de ejércitos por escuadras personalizables y cuyos efectivos podían reponerse en medio del fragor de la batalla, y la presentación de uno de los conjuntos de razas más equilibrado, variado y definido visto nunca en un juego de estrategia en tiempo real, hicieron posibles las batallas más largas, emocionantes y vistosas que yo recuerdo haber visto en este género.

¿Por qué les cuento todo esto? Para intentar ponerles en situación sobre la decepción que, sostengo, a supuesto su segunda parte. Nunca he sido amigo de calcar una fórmula exitosa hasta el mínimo detalle una y otra vez, sin aportar nada nuevo; pero mucho menos lo soy de castrarla, simplificarla hasta volverla casi esquemática y venderla como si fuera mejor que la anterior. Y esto, ni más ni menos, es lo que es Dawn of War II. Ya no habrá grandes ejércitos ni planes de acción que trazar. Ahora sólo llevaremos cuatro escuadras de hasta cuatro hombres como mucho, y las dirigiremos por mapas pequeños, lineales y repetitivos. Una historia absolutamente convencional -donde caben todos los clichés de Warhammer 40000 que un aficionado como yo pueda recordar, y que ofenderán la inteligencia de los fans y de los que nunca han oído hablar de la franquicia- servirá como marco para pasearlos por tres mundos distintos, tres planetas distintos, y que sólo darán para tres entornos distintos (desértico, selvático y urbano).

Creo que no merece la pena ni esbozarles a ustedes el argumento porque roza el ridículo. Está conducido por personajes arquetípicos sin la menor personalidad, ni la menor señal de esfuerzo por profundizar en ella; todos ellos Cuervos Sangrientos, capítulo sin pasado y sin héroes y que a este paso jamás los va a tener, pues Relic se ha adueñado de ellos y les está haciendo flaco favor a la hora de consolidar un buen trasfondo. En todo momento se nos dirá qué hacer, cómo hacerlo, en qué dirección ir e incluso los posibles atajos para llegar antes y con menos dificultades. Y lo peor de todo es que, para colmo, los autores pretenden explicar este paso atrás haciendo que las escuadras suban de nivel, encuentren nuevas armas, armaduras y equipamiento y puedan modificar todo ello entre misión y misión, influyendo esto en su daño base, puntos de impacto, velocidad, etc. ¿A qué me suena a mí eso? A World of Warcraft, pero aún más superficial y cutre, por lo que tiene de incoherente.

Pero aún hay más. La campaña es corta, absurda y repetitiva, pudiendo prolongarse sólo si uno lo desea haciendo hasta 38 misiones opcionales, que en la práctica se reducen a dos: defienda este objetivo, mate a este objetivo. Para colmo todas se desarrollan en unos cuantos mapas correspondientes a provincias de los tres planetas en que se desarrolla la historia, con lo cual en cuanto hayamos hecho ocho o diez de estas misiones estaremos aburridos de ver siempre los mismos escenarios, sabremos por dónde va a atacar nuestro enemigo, por qué orden y con qué unidades cada vez si es de defensa (esto es literal), y por dónde atacar nosotros y cómo si es de ataque. Aunque esto no arruinará mucho la inexistente sorpresa estratégica, pues a la media hora de juego comprenderemos que da igual cómo ataquemos, con qué escuadras y si lo hacemos frontalmente o por la retaguardia del enemigo, ya que nosotros siempre tenemos una ventaja abismal. Despues de todo, somos Marines Espaciales, o eso debieron pensar en Relic.

La campaña sólo incluye a los Marines Espaciales, por añadidura, y relega la faceta jugable de las otras tres razas del juego (Orkos, Tiránidos y Eldar) al modo multijugador, que por sí mismo representa otra joya del título. Siendo como era el pilar sustentante del factor de diversión, estrategia y rejugabilidad de la primera parte, ahora se ha convertido en algo aburrido y abrumadoramente lento, un malísimo trago. No hay acción, no engancha y en definitiva no divierte, ni siquiera la primera vez que se juega. Y lo peor es que es un experimento fallido, fruto del miedo por que pudiera salir un engendro al haber eliminado las bases y los puntos estratégicos, han creado un experimento peor. Controlaremos una única estructura y un héroe a elegir entre tres, a saber, ofensivo, defensivo o equilibrado (cuya diferencia es anecdótica), y deberemos ir paseando al lentísimo héroe por el pequeñísimo mapa, para tomar una especie de pseudopuntos estratégicos que nos darán los dos recursos básicos del primer Dawn of War -requisas y energía- con los que crear un irrisorio ejército -del cual valen la pena dos unidades, las más grandes y caras de cada raza- para o bien destruir la base enemiga, o bien tomar y conservar cierto número de pseudopuntos estratégicos. El mapa es pequeño, artificial y carente de parapetos, terreno dificil o infranqueable o, en definitiva, cualquier elemento que lo diferenciara algo de una planicie yerma por la que avanzar en línea recta hasta el enemigo. Y, por si esto fuera poco, hay sólo cinco mapas a elegir, y todos muy similares.

Y ahora, para terminar, diré todas las verdades que ustedes deben saber respecto a este juego. Su apartado técnico es portentoso, está lleno de vistosos efectos de luz y de partículas, incluyendo un efecto de fuego excepcional, tan difícil siempre de recrear. Los modelados de los personajes son auténticos clones de las figuras realizadas por los expertos escultores y pintores de oficiales de Games Workshop, llegando a parecer casi cinceladas, sobre todo en la pantalla de selección de equipo, donde disfrutaremos plenamente de su detalle.

Es divertido, sí, hasta cierto punto. No sé como podría resultar de divertido para un amante de la buena estrategia militar en tiempo real y que no sea aficionado a Warhammer 40000, y no lo juegue movido por la ilusión de emular sus partidas de mesa con el aliciente del despliegue gráfico y los silbidos de las bombas y las balas -que forman parte de un apartado sonoro de gran calidad-. Yo mismo, que me confieso fan, empezaba a aburrirme cuando lo estaba terminando, aunque quizá fuera porque alargué cuanto pude la campaña jugando todas las misiones opcionales, llegando a ocuparme una semana de juego, lo cual no dice mucho a favor de su duración.

Y hasta aquí llegan sus escasas virtudes. Veamos sus defectos. He comentado que gráficamente el juego está muy logrado. Pues bien, veamos el lado oscuro de esto; los gráficos a mayor resolución y los efectos más sofisticados sólo están disponibles si se juega en Windows Vista, independientemente de la tarjeta gráfica que tengamos. ¿Cómo puede permitirse esto? Se trata, sin duda, de una herramienta de control de la compañía para promocionar, a través de sus empresas asociadas, la venta y difusión de su último sistema operativo. Una maniobra que sólo puede calificarse de fétida y rastrera.

Una historia pésima, predecible, tópica, aburrida y sin sorpresas, a lo que hay que añadir que se parece peligrosamente a la de su primera parte, si sustituimos un par de elementos, correspondientes a la raza que, injustificadamente, se ha eliminado en esta entrega (el Caos). Una campaña totalmente dirigida, que no deja lugar a la iniciativa por parte del jugador, donde todo se le da masticado y digerido, como quien dice, donde el que ha visto dos misiones las ha visto todas, y que encima es corta. Las unidades son pocas, lentas y toscas en combate, no respondiendo a nuestras órdenes como cabría esperar, y a veces se quedan atascadas incluso sin haber obstáculo alguno.

Se pretende engañar al jugador, haciéndole creer que este retroceso hacia una inmadurez jugable ha sido en realidad a mejor, con las subidas de nivel y las modificaciones en el equipamiento de las escuadras, lo que busca crear una falsa sensación de participación y control por parte del jugador, algo absolutamente falso. Un modo multijugador vergonzoso, muchas menos razas que las nueve que concluyó la última expansión de su antecesor y la guinda final, el sistema Games for Windows Live y Steam, dos herramientas publicitarias de instalación obligatoria en nuestro ordenador, y que abrirán la puerta a más y más publicidad, y a más y más servicios intrusivos, con la excusa de poder jugar la campaña en modo cooperativo y hacer compulsivamente los mil puntos de logros, la triste manera de intentar que tardemos más en aburrirnos del juego. A lo que hay que añadir que cualquier jugador que no posea conexión a internet no podrá jugar, lo cual es, simple y llanamente, deleznable.

Aparte de todo esto, debo añadir, muy a mi pesar, que de nuevo el doblaje a nuestro idioma ha resultado un completo fiasco, hecho deprisa y corriendo y sin el menor cuidado. Aunque realizado por profesionales del oficio, como siempre eso no garantiza la calidad y veremos voces planas, sobreactuadas, con un registro constante de tensión y enfado incluso en actitudes jocosas y que además adolece de algunos errores imperdonables de la propia traducción y que no han sido corregidos en postproducción. Un ejemplo que juzgué particularmente grave: cuando aparecen miembros de un ejército bien conocido en el universo de Warhammer 40000, la Guardia Imperial, un personaje exclama "¡más soldados de la guarida!" Lo que sólo puede deberse a un simple error tipográfico en la traducción, el cual no ha habido voluntad de subsanar. Es triste llegar a desear que un juego salga en su lengua original con tal de poder disfrutar de un doblaje decente, pero en nuestro país es lo que nos toca, al menos casi siempre.

Esta vergonzante actuación por parte de Relic no tiene excusa posible, y la búsqueda incesante por su parte de una explicación para el cambio, incluso ya un año antes de ver el título publicado, no hizo sino evidenciar sus miedos por la respuesta del público más exigente que les seguía, y que ha quedado profundamente defraudado. Todo lo que he leído en serviles análisis de la así llamada "prensa especializada" no son más que bonitas palabras, una forma de enmascarar la verdad, por un miedo absurdo a decepcionar a un público conformista que tiene su copia del juego reservada un año antes de que salga a la venta, como si fueran ellos los responsables del anunciado fracaso de las compañías al desoír los deseos de su público más riguroso. Ni evolución en el género, ni "Relic lo ha vuelto a hacer", ni historia más fresca y dinámica, ni "ahora todo tendrá lugar en torno a nuestras tropas", ni zarandajas. Todas las supuestas nuevas ideas, toda la parafernalia pensada para personalizar nuestras tropas, hacernos partícipes del argumento, controlar cada aspecto del juego, todo es una enorme y poco discreta mentira. Todo lo bueno de la primera entrega se ha perdido en el proceso de desarrollo, lo que catapultará, espero, este proyecto al olvido que merece y deja la puerta abierta para que algún equipo serio tome el relevo de la auténtica estrategia militar, simple y directa, de la que tan pocos títulos de calidad hay en el mercado.

imagen: cinevideojuegos

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7.6.09

X-Blades

Hay muy pocos juegos que, sin mas premisa que hacernos pasar un rato agradable, nos ofrezcan acción a raudales, como si de una buena película de acción se tratase. Cerramos aún mas el círculo si además exigimos que el juego sea bueno; que tenga un buen control, que sea dinámico, etc. Además de un guión mínimamente elaborado para que el jugador no tenga la sensación de estar perdido. Por desgracia este no es el caso de X-Blades que quizá por querer ir un poco mas allá se queda a medio camino del gran juego que podría haber sido.

El juego nos mete en la piel de Ayumi, una cazatesoros con muy poca ropa que va en busca de un artefacto milenario del que ha sabido su existencia gracias a un mapa del cual no se nos da mas datos de su procedencia. A lo largo del juego nos encontraremos en varias ocasiones con el otro protagonista, Jay -nombre sacado del diario del juego ya que el susodicho nunca se presenta-, que se encuentra en las mismas ruinas que nosotros por motivos totalmente desconocidos -y que no llegaremos a conocer en ningún momento-.

El argumento en un principio podría parecer interesante, el problema llega cuando nos damos cuenta de que el guión es pésimo. Se suceden diversos acontecimientos sin que al jugador se le explique nada, incluso llegará un momento en que nos encontremos caminando por las ruinas sin saber a dónde vamos ni porqué. Al final del juego incluso llega a ser cómico como nos quieren hacer creer que Ayumi y Jay se han hecho muy amigos habiéndose visto tres o cuatro veces y no habiendo tenido en todo el juego una conversación de mas de un minuto. Un argumento que podría haber sido la excusa perfecta para hacer un buen juego de acción, pero que se queda en nada por culpa de un guión que parece haber sido escrito -si es que en alguna ocasión fue escrito- durante los descansos para comer.

En este punto podríamos decir que si por lo menos es un buen juego de acción, el fallo del guión resalta menos, desgraciadamente esto no es del todo cierto. Las peleas son frenéticas y bastante entretenidas, pero el juego cojea por el control y la monotonía de los jefes finales. En más de una ocasión nos veremos frustrados porque Ayumi o responde tarde o no responde a los botones, estando además, el salto muy mal implementado; dos fallos garrafales si tenemos en cuenta que en un juego de estas características es vital poder reaccionar con precisión y rapidez. Con respecto a los jefes finales, se hace evidente la influencia retro de los programadores ya que, por ejemplo, habrá algunos enemigos a los que solo podamos dañar durante un espacio muy corto de tiempo, limitándonos a esquivar durante el resto de la pelea. Esta manera de afrontar los jefes finales podría haber quedado muy bien si se adaptara a los tiempos modernos, el problema reside en que estas batallas se tornan repetitivas y, en algunos casos, muy aburridas, llegando a ser desesperante ver como le quitamos una ínfima parte de vida al enemigo durante el corto espacio de tiempo que podemos atacarle. Un sistema de juego que habiéndose pulido un poco mas habría quedado bastante bien.

Por otro lado tenemos a los enemigos, bastante escasos y repetitivos. Aquí de nuevo podemos observar la influencia de los juegos de antaño, viendo como, ya avanzado el juego nos aparecen ciertos jefes finales como enemigos normales con menos vida o repetición de enemigos normales con otros colores.

Pero no todo va a ser negativo en este juego y es que es digno de admiración el trabajo de diseño artístico de los escenarios. Todo el juego transcurre en unas ruinas y aunque no hay demasiada variedad de escenarios, estos están construidos magistralmente, sobre todo aquellas salas donde luchamos contra los jefes finales. Además, este gran trabajo artístico se ve reforzado por la presencia de una increíble iluminación. Veremos como nuestras espadas reflejan los rayos de sol del atardecer o a éstos entrar por una grieta de la pared. Un grandísimo trabajo en este aspecto que de nuevo se ve malogrado por un grandísimo desliz; allá por la mitad del juego veremos frustrados y desilusionados como somos transportados al punto de inicio, teniendo que recorrer de nuevo todas las salas ya visitadas anteriormente, dándonos la sensación de que a los programadores se les acabaron las ideas a mitad del juego y lo único que se les ocurrió fue que el jugador tuviera que volver a andar todo el camino andado.

Como conclusión, si bien X-Blades no es un juego aburrido tiene todos los ingredientes para ser rechazado por una gran cantidad de usuarios en los primeros minutos de juego. Es un juego que se queda a medio camino de los grandes referentes de los juegos de acción, como Devil May Cry y que podría haber sido grande si se hubiera pulido mas el control y si no pretendieran -sin éxito- contarnos una historia medianamente elaborada.

Idioma:

-Voces: Inglés
-Textos: Español

Plataformas: XBox 360, PlayStation 3, PC

Requisitos mínimos (PC):

-Sistema: Windows XP
-Procesador: Pentium 4 2 GHz o equivalente
-Memoria: 512 MB RAM
-Tarjeta gráfica: ATI Radeon 1650 de 256 MB o nVidia GeForce 7600 de 256 MB, o superior
-Espacio en el disco duro: 5 GB
-DirectX 9.0c

Requisitos recomendados (PC):

-Sistema: Windows XP
-Procesador: Pentium 4 3 GHz o equivalente
-Memoria: 1024 MB RAM
-Tarjeta gráfica: ATI Radeon x3800 de 512 MB o nVidia GeForce 8800 de 512 MB, o superior
-Espacio en el disco duro: 5 GB
-DirectX 9.0c

imagen: www.southpeakgames.eu, www.cheatsabc.com, IGN

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25.5.09

Tu vida en 65'

El pasado viernes 22 de mayo, Cayetana Guillén emitía, en su programa Versión Española de TVE2, Tu vida en 65', la última película de María Ripoll, directora de Lluvia en los zapatos, entre otras.

El filme, transcripción al cine de la obra teatral del mismo nombre ideada por Albert Espinosa, narra la historia de un joven, Dani (encarnado por el actor Javier Pereira), que se entera por casualidad de la muerte de un compañero de colegio y decide asistir precipitadamente a su funeral. Allí descubrirá que el fallecido no es quien él creía, y conocerá a la hermana del mismo, Cristina (Tamara Arias) con quién empezara a fraguar amistad. Entretanto, sus dos mejores amigos, Francisco e Ignacio (Marc Rodríguez y Oriol Vila), le acompañarán durante el desarrollo de la historia.

Esta película tiene muchos defectos y pocas cosas buenas. El primero y más importante es la elección de los actores protagonistas por parte de Ripoll, quien se empeñó expresamente, desafiando la voluntad de sus productores, en que estos no fueran famosos para crear así una obra más cercana, creíble y sensible. En vez de eso eligió al nefasto Javier Pereira, quien obsequiará al espectador con una interpretación tediosa e irritante, plana y plagada de coletillas y un insoportable soniquete a obra de colegio. Poco se puede decir en favor de Tamara Arias, quien tampoco da más de sí y mantiene la mueca constante de haber pisado un erizo de mar durante todo el metraje en que tendremos que soportar su cara.

Lo único de cercano y creíble lo aportarán los geniales Marc Rodríguez y Oriol Vila, relegados aquí a secundarios injustamente, pues ambos demuestran mucho más talento y sencillez a la hora de crear unos personajes de por sí bastante vacíos, pero a los que logran imprimir ciertos matices, o al menos acercarlos al espectador. Tanto que hasta llegan a eclipsar al protagonista.

Si uno consigue, como fue mi caso, que la nulidad que constituye su protagonista no le impida continuar viendo la película, quizá vea cierto interés en los temas que trata, a saber: filosofía vital oculta en pequeñas cosas cotidianas, como una lavadora; tratamiento banal de la muerte, cercano, casi poético; una historia hermosa, sin complicaciones, sobre un chaval que busca su sitio en el mundo. Pues bien, lamento decepcionarles, pero eso no durará mucho. Ripoll quizá cree que con que un personaje pase las horas muertas sentado frente a una lavadora centrifugando y afirmando que eso cambia tu vida, ese personaje ya es muy profundo, por el mero hecho de hacer semejante cosa. Que el espectador ya se identifica con él, ya lo ve como alguien cercano, alguien a quien comprende, a quien respeta. Nada más lejos de lo que realmente ocurre. Si un personaje no tiene motivaciones para actuar de un modo u otro, ese personaje esta inevitablemente hueco, y no podemos verle como a un igual. Sólo será alguien que mira absurdamente una lavadora creyendo que eso es muy importante y que está cargado de significado, y le veremos como a un extraño.

Lo que tenemos aquí es un burdo intento de imitación de las casi siempre grandes películas de Isabel Coixet, particularmente Mi vida sin mí. Se trata de una copia descarada, y lo que es peor, cutre y mal hecha, de la filosofía de lavandería que desarrollan de forma memorable Sarah Polley y Mark Ruffalo, y que aquí queda en un aborto mental sin sentido y que, incluso aunque hubiera sido una lección de cine, hubiera sido una lección en el arte de plagiar.

Y más allá de todo eso, de haber superado las malas actuaciones, el guión aburrido y las pretensiones de profundidad vital al estilo Jorge Bucay, agárrense porque aún queda el último detalle. Directora y guionista coinciden en que querían hacer una película sobre la muerte, sobre la gente que la ve como algo cercano y sobre los sentimientos que nos produce. Es triste saber que es lo que pretendían, para luego ver hasta qué punto han fallado. Lo que podría haber sido un intento de película sobre la cotidianidad de la muerte, sobre cómo la vemos, cómo la superamos y cómo nos marca, acaba siendo una película más sobre romances increíbles (y no me interpreten mal, me encantan las películas románticas), absolutamente incoherentes, fuera de lugar en el conjunto de la obra, y sin la suficiente fuerza y trasfondo como para justificar ser el núcleo del argumento. Es enormemente decepcionante ver cómo el tema del amor, tan recurrente y tantas veces retratado a la ligera, aparece como un fantasma en películas que intentaban contar otra cosa, y que al final se quedan a medio camino y tienen que recurrir a él para amalgamar una historia sostenida por alfileres, y no por grandes personajes.

El espectador será llevado de un sitio a otro, perderá la orientación y acabará por no saber qué esperar de esta película, y finalmente lo único que chirriará en sus oídos será el odioso tono de voz de Pereira y ese infantil tono ascendente, y verá con buenos ojos el final de una película que toma de aquí y allá, la estética documental, el guión coixetiano, las historias semicruzadas al estilo González Iñárritu, pero que no crea nada nuevo, ni a base de calcar. Yo me quedo, sin duda, con Oriol Vila y Marc Rodríguez, y deseo volver a verlos en más películas, pero esta vez como protagonistas. Ah, y con su banda sonora, sobresaliente sin duda aunque apenas incluye ninguna canción nacional.

imagen: acrobatasblogia, cinevideojuegos

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19.5.09

Devorador


El pasado sábado Cuatro rellenaba su sobremesa con la emisión de Devorador (Maneater, 2007), un telefilme de terror natural protagonizado por el veterano actor Gary Busey. Parece mentira que a casi cinco años del comienzo de sus emisiones, la cadena privada no haya establecido aún una oferta de cine interesante o, cuando menos, superior a las chapuzas audiovisuales con que suele zurcir los huecos de su parrilla.

Basada en la novela Shikar, escrita por el autor norteamericano Jack Warner, la película narra la historia de un pequeño pueblo de los Apalaches acosado por los ataques de un tigre de bengala. El sheriff Barnes, interpretado por Busey, será el encargado de proteger a los habitantes y lidiar con los medios de comunicación. Para ello contará con la inestimable ayuda de James Graham (Ian D. Clark), experimentado cazador que regresa de La India para dar con el felino. Durante su búsqueda, el viejo Graham se hará amigo de Roy, un niño que mantiene una extraña relación con el animal.

Devorador no deja de ser una clásica producción televisiva de serie B, caracterizada por su bajo presupuesto, apresurada realización y estéril guión. Viéndola creemos estar viendo una película propia de los años 90, si no fuera por alguna mención de los personajes a elementos de nuestra sociedad contemporánea como, por ejemplo, una PDA. Todo lo demás es tan arcaizante como, por desgracia, soporífero.

Lo primero que cabría criticar de esta producción es su pobre realización. Nos sorprende la absoluta ausencia de efectos por ordenador, algo que, en vista del empacho digital que sufrimos los espectadores, no sería del todo censurable. El problema radica en el mal - o casi nulo - aprovechamiento que se hace de los recursos disponibles: la inmensa mayoría de los ataques protagonizados por el tigre se nos mostrarán en escenas en las que, sin embargo, el tigre no aparece. Los actores tienen que simular estar siendo devorados por un imaginario depredador en escenas que provocarán más de una sonrisa, pues lo chapucero y barato de su realización, unido al poco inspirado trabajo de los intérpretes, atraviesan el absurdo para rozar el ridículo. Podremos disfrutar de las apariciones del felino sólo en algunas escasas escenas intercaladas a modo de cortinilla, así como en una pretendidamente épica escena final para la que se utilizó un animal amaestrado.

El guión también deja bastante que desear. El director canadiense Gary Yates no ha sido capaz de explotar la capacidad de algunos de los actores que encabezan el reparto. La película podría considerarse un discreto monumento al fracaso de Gary Busey, vieja gloria de los ochenta, hoy olvidada, que se ha resuelto incapaz de reflotar su carrera. Finalmente termina por dar con sus huesos en producciones de bajo calado como ésta Devorador, en la que Busey nos ofrece un papel bastante plano, lineal, algo histérico y construye un personaje tópico que, no obstante, no deja de caernos simpático. Papel que contrasta con la muy correcta actuación del británico Ian D. Clark, interesante actor relegado siempre a papeles secundarios. El inglés protagoniza, de hecho, la única secuencia memorable de la cinta, en la que mantiene una charla con el pequeño Roy.

Relación la de estos dos personajes totalmente desaprovechada por la película. El tigre se aparece en sueños al niño e incluso llega a dormir bajo su ventana, hecho nada baladí que es advertido y reflexionado por el veterano cazador. No obstante el guión terminará con dar al traste con las posibilidades de esta línea argumental, pues finalmente nos quedaremos sin saber qué se traían entre manos el felino y el enigmático muchacho. Es más, no llegaremos a comprender qué demonios pinta un tigre en la senda de los Apalaches; algún personaje aventura la idea de que se haya escapado en medio de algún intercambio ilegal de animales exóticos, pero la investigación del asunto quedará en nada.

En definitiva, es una película barata y pobremente realizada que deja muchos huecos y no ata los escasos cabos que logra soltar. Se desaprovecha totalmente la figura de personajes como el de Graham, convirtiéndolos así en cuadriculados estereotipos propios del cine industrial norteamericano. Resulta especialmente lamentable la manera en que el guión ningunea la conexión entre el tigre y el crío. El niño, criado en el bosque - donde vive solo con su madre - está profundamente ligado a la profundidad de su naturaleza, lo que no deja de enlazarlo al animal en el momento en que éste se convierte en parte de la fauna. Todo ello ayudará a que se sienta identificado y cercano al cazador, ya que éste también es, a su manera, un experimentado habitante de los bosques. Todo ello un muy sugerente cuadro argumental que queda reducido a un par de escenas y completamente abandonado en el resultado general de la película.

Tampoco los amantes del gore encontrarán aquí su rato de diversión; el escaso presupuesto hace imposible la adecuada interacción entre el tigre y los actores humanos, mientras el uso descarado de salsa de tomate hace daño a los ojos. Ni siquiera el espectador más despistado encontrará creíble ni la sangre ni otros elementos propios del cine violento que aparecen diseminados por la película. Las impresionantes localizaciones, sitas en la provincia canadiense de Manitoba, son igualmente desperdiciadas por culpa de una deficiente dirección de fotografía. Los espesos bosques son filmados de refilón y no se nos obsequiará, tan siquiera, con un solo plano general de la montaña y su ecosistema, lo cual resultaría bastante interesante.

Un telefilme que a lo sumo invita a leer la novela escrita por Warner. No hay que obviar que la historia y su realización resulta tan cuestionable como entrañable. Nos recuerda a aquellas viejas producciones de excitante terror natural que entretuvieron las infancias de algunos de nosotros en los últimos 80 y primeros 90. No le falta a esta película algo - o mucho - de Tiburón (salvando las distancias) y será vista con simpatía por los espectadores que acudan sin pretensiones; todo lo cual no quita que sea un filme tan lento como aburrido.

Probablemente Warner sacó algo más de jugo a la historia en su libro, lo cual queda de manifiesto en las muy escasas y pequeñas puertas que el argumento de la cinta deja entreabrir. Tal vez se trate de pequeños retazos de un cuadro superior y apetecible para los amantes del género que deseen buscar en Shikar lo que en Devorador no van a encontrar de ningún modo. Así pues, anímense a ello si lo desean.
Animarse a esta película, en cambio, es difícil, excepto tal vez para los coleccionistas de reliquias televisivas, series B, producciones de la América profunda o especímenes exhuberantes de realización chapucera. A mí, mientras tanto, me anima a sintonizar otro canal mientras Cuatro siga empeñándose en invitarnos a dormir la siesta haciendo uso de semejantes emisiones.

imagen: Wikipedia

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12.5.09

World of Goo

En un mercado tan saturado como es el de los videojuegos es difícil hoy en día encontrar títulos interesantes, atractivos y que, en definitiva, rompan aunque sea un poco con la tónica comercial a la que nos tienen tan acostumbrados las compañías de videojuegos. Pero, afortunadamente, de vez en cuando aparece un estudio o grupo de gente -en este caso se trata únicamente de dos personas- que sabe darle una vuelta al arte de crear videojuegos, que saben que eso que están haciendo es arte y que hay cantidad de jugadores que lo vemos de esa manera. Me estoy refiriendo a la compañía 2D Boy y a su World of Goo.

World of Goo es uno de esos juegos que deja huella. Mas allá de los premios por los que ha sido alabado, -que para un servidor tienen poco o ningún significado- destaca, no sólo por su genial y adictivo estilo de juego, sino por su saber hacer. Destaca por su belleza implícita en prácticamente todos los aspectos del videojuego. Es toda una delicia para los sentidos notar como nos lleva a través de un cuento; una fábula, si cabe, en la que disfrutar del aspecto sonoro y visual de esta gran obra.

El juego se podría encuadrar dentro del género puzzle. La mecánica es simple; hay cuatro mundos a superar más un epílogo; en cada mundo hay una serie de fases en cada una de las cuales deberemos salvar un número concreto de bolas de Goo llevándolas hasta una tubería para poder pasar a la fase siguiente. ¿Cómo hacemos para llevar las bolas de Goo hasta la tubería? He aquí la verdadera esencia jugable: en cada fase tendremos a nuestra disposición un número limitado de bolas de Goo, con las que tendremos que rompernos el coco -en unas fases mas que en otras- para construir una serie de estructuras uniendo las propias bolas entre sí. Estas estructuras que construyamos se verán afectadas por multitud de factores que nos impedirán llegar a la tubería en cuestión: la propia ley de la gravedad, el viento, obstáculos móviles dispersos por el escenario, etc. A su vez, para poder superar los diversos obstáculos tendremos a nuestra disposición distintos tipos de bolas de Goo con propiedades únicas: unas serán mas ligeras, otras se pegarán mas fácilmente a las paredes, las habrá que nos permitan flotar, etc.

El juego nos ofrece también una especie de modo online llamado World of Goo Corporation. Las bolas de Goo que vayamos salvando por encima del límite mínimo para pasar de fase se nos acumularán en la World of Goo Corporation. En este modo podremos construir con estas bolas sobrantes una torre a nuestro antojo, de manera que conforme vayamos subiendo iremos viendo -siempre que estemos conectados a internet- a distintas alturas nubes de color blanco que representan a jugadores de todo el mundo que en ese instante están construyendo sus torres de Goo en sus respectivos juegos. Por tanto el objetivo de este modo es simple: construir una torre de Goo mas alta que el resto de personas que podemos ver con sus nubes. Desgraciadamente este modo online, al no ofrecer nada más, se convierte en una mera anécdota en la que entretenerse construyendo estructuras de forma libre y sin preocuparse demasiado de a qué altura se llega.

Asimismo el juego contempla un sistema de "logros" llamado OCD (Obtención Compulsiva de Distinciones). En cada fase se nos ofrecerán diferentes retos a superar, a saber; completar la fase en un límite de tiempo, salvar a mas de un número concreto de bolas y otra serie de retos similares. Desgraciadamente y al igual que el modo online, estos "logros" no aportan nada a nivel jugable, no se nos da ningún tipo de premio, ni fases extra ni nada parecido, únicamente sirve para alargar la corta vida del juego.

Y he aquí el que es, en mi opinión, el punto mas negativo del juego: la duración. Y digo que es el punto mas negativo, no solo porque sea corto en cuanto a número de fases sino por su simplicidad. Muchas de las fases pecan de ser extremadamente
simples, aspecto aún mas negativo si tenemos en cuenta el espíritu retro que respira el juego. Las dos dimensiones, la mecánica, el gusto por la belleza de los escenarios... todo recuerda a otra época menos la duración y la dificultad. La curva de aprendizaje está muy bien implementada y cualquier jugador aunque no sea jugador habitual verá como es atrapado por la mecánica de World of Goo, pero para los mas curtidos se echa de menos fases que supongan un verdadero reto y, sobre todo, mayor duración. Aún así también hay que tener en cuenta que el juego pretende contarnos una historia, un cuento, al fin y al cabo, y no queda muy claro si alargar la duración sin sentido habría sido buena idea, aunque también se podría haber echo algo para hacerlo mas rejugable que un simple sistema de logros. En fin, una pena.

Pero como he dicho esto sólo es un punto negativo y hay muchas mas cosas por las que se disfruta, una de ellas es, como ya he comentado, el argumento en forma de cuento. A lo largo de las fases veremos una serie de carteles al fondo del escenario que, pinchando encima de ellos, nos darán un mensaje o una simple pista de como resolver la fase correspondiente. Estos carteles intentan seguir una historia y formar un transfondo ya que todos están firmados por el misterioso "escritor de carteles". Intento, a mi juicio, exitoso ya que sin apenas darnos cuenta estaremos pensando sobre lo que nos encontraremos o lo que pasará en la fase o mundo siguiente. Así, cuando vayamos completando mundos irán ocurriendo diversos hechos que darán aún mas consistencia a la historia, hasta llegar al apoteósico final. Del argumento, a su vez, se pueden extraer numerosas lecturas, dejando así a la imaginación del jugador lo que representan diversos hechos ocurridos a lo largo de la partida. Al mismo tiempo se puede sacar una lectura crítica de diversos aspectos de la sociedad como los chats tipo messenger o los conceptos establecidos sobre la belleza en la sociedad actual. Una auténtica fábula en forma de videojuego de la que cada uno sabrá obtener lo que más le guste.

A esta gran inmersión ayuda y mucho la música, aspecto a mencionar gracias al genial trabajo de Kyle Gabler, uno de los dos creadores de World of Goo. La banda sonora es magnífica, ayudando a la inmersión en las distintas fases con melodías acorde al trasfondo de cada una. Asimismo mención especial merecen los efectos de sonido, que serán diferentes dependiendo del mundo en el que nos encontremos y su temática.

Por último y ya para concluir: el sistema de juego, el aire retro, el argumento, la música; World of Goo es un compendio de saber hacer por parte de dos programadores que supieron darle un aspecto nuevo a los videojuegos. Una verdadera obra de arte que, paradójicamente, no podría haber sido posible con un presupuesto meteórico y un gran estudio detrás.

Idioma:

-Textos: Español

Plataformas: Wii(WiiWare) y PC

imagen: cine&videojuegos, IGN

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10.5.09

La Huella


En su tercera reposición de la serie de películas Maestros del Terror (Masters of Horror, 2005), Cuatro ofreció ayer La Huella (Imprint, 2006) dirigida por el japonés Takashi Miike. Maestros del Terror, colección creada por Mick Garris, consta de trece producciones independientes, sin relación argumental entre sí, realizadas por directores especializados en el género, entre los que se cuentan nombres de la talla de John Carpenter.

Es criticable el pésimo horario que la cadena privada ha escogido para su emisión (a altas horas de la noche del sábado); si bien es cierto que la serie no resulta apta para todos los públicos, sería conveniente hacerla más accesible así como darle la promoción que merece, algo que Cuatro no ha hecho a lo largo de sus varias reposiciones. Hay que reconocer que dicha producción resulta bastante irregular, lo cual no deja de hacer recomendables algunos de sus capítulos, entre los que destaca la escalofriante realización de Miike.

La Huella narra la historia de Christopher, un periodista norteamericano que viaja al Japón decadente del siglo XIX en busca de Komomo (Michie Itô), una mujer de la que está profundamente enamorado. Interpretado limpiamente por Billy Drago - mítico actor underground casi especialidado en el género terrorífico - Christopher lleva su búsqueda hasta un burdel infecto, enclavado en una isla corrupta y misteriosa. Allí conoce a una inquietante prostituta de rostro deforme (Youki Kudoh) , antigua compañera de Komomo, quien le revelará la sórdida historia de su amada y la suya propia.

Pese a ser una producción de factura japonesa, que nadie espere encontrar en La Huella nada propio del terror oriental que tan buenos réditos ha dado a Hollywood en los últimos años. El film de Miike poco tiene que ver con el espectro recurrente de mugriento camisón y pelo enmarañado sobre la cara; en lugar de ello bebe del clásico terror norteamericano de serie B a la vez que incorpora los peores elementos del cine histórico e incluso costumbrista.

La Huella narra una historia fantasiosa y escalofriante, incluyendo algunas escenas difíciles de mirar. Los poco tolerantes con el gore explícito encontrarán difícil acercarse a la trama; admito que yo mismo me he encontrado casi indispuesto al contemplar algunas de sus escenas de crueldad altamente realista sobre torturas y otros hechos desagradables.

Pero lo que realmente convierte a La Huella en una cinta de terror de gran calado es su magistral ambientación y su argumento sórdido, crudo y casi sádico. Ambientada en un Japón al borde del colapso, pobre y miserable, la película nos pone en situación e inocula en nosotros el desasosiego mucho antes de mostrarnos escenas repugnantes, violentas o imaginativamente tenebrosas. Se recrea con brutal fidelidad un país deshecho en el que la gente muere de hambre, los cadáveres se pudren entre las aguas infectas de un mar implacable y la violencia es el desayuno diario de numerosas familias.

Una fotografía que se cuenta
entre lo mejor que hemos podido ver en televisión en los últimos meses dibuja un cuadro escalofriante sobre un Japón desconocido y putrefacto. El juego continuo de colores, la incómoda combinación de matices y el uso inteligentísimo - y lo mejor de todo, artesanal - de efectos tan viejos como la niebla o las aguas vaporosas crean en el espectador una sensación de desagrado, vértigo e inquietud de lo más estimulante. Miike hace uso de sus años como realizador y las numerosas triquiñuelas aprendidas para lograr que estemos predispuestos no al susto, sino al miedo indefinido y visceral incluso cuando estemos viendo planos de excepcional belleza y ambientaciones a plena luz del día, sin hacer uso de oscuridades, medias tintas ni rayos y relámpagos. Es destacable - y de agradecer, en mi opinión - la ausencia de efectos sonoros para resaltar los sustos, que por el contrario se dejan llevar a sí mismos y deben ser descubiertos por el espectador, lo que demuestra que Takashi no nos toma por tontos.

No podría decidir si La Huella narra una historia de espanto por sus elementos fantásticos o por los realistas. El argumento se enmarca en un enorme cuadro costumbrista - de lo más educativo - que no escatima a la hora de tratar temas escabrosos como la prostitución, el maltrato, la tortura, el aborto, el alcoholismo, la violencia doméstica, marginación social, pobreza extrema y abuso sexual en apenas sesenta minutos. Takashi Miike tampoco deja pasar la oportunidad de hacer crítica social, a la vez que nos aterroriza y nos desagrada. Debemos apreciar el hecho de que el japonés juega con la idea de un espectador atento e inteligente; la trama obliga constantemente a pensar, a construir el hilo argumental, a encajar piezas, a estar atento y advertir los pequeños detalles, a formarse una opinión sobre los personajes y el mundo que habitan.

Como principal dato censurable cabría destacar la extrema virulencia de las escenas violentas, rayanas en el mal gusto - siempre desde un punto de vista subjetivo -. Las personas impresionables deberán cerrar los ojos u omitir dichos cortes; mientras otros espectadores (entre los que me cuento) encogerán las tripas y agradecerán la valentía de un director que se atreve a mostrar (y denunciar) la extrema crueldad y sadismo que hay en prácticas execrables como la tortura o el abuso, sufrido especialmente por las mujeres.


La decoración y vestuario está cuidada al detalle; al mismo tiempo que busca el rigor histórico y el realismo, se permite la licencia de inventar atuendos y caracterizaciones estrambóticas
con el fin de presentar un mundo decadente, absurdo, precipitado a la extinción y habitado por personajes corruptos, tan excéntricos como decrépitos. La sobrecogedora capacidad de absorción de La Huella hará que nos encontremos, durante una hora, presos de un Japón en proceso de autodestrucción, habitado únicamente por los demonios y las putas - como declara una de las protagonistas- . En definitiva, una película recomendable para cualquier estómago fuerte, no apta para vientres sensibles y, desde luego, imprescindible para los amantes del género terrorífico.

imagen: The Uranium Cafe, The Redrum Blog, DVD Active

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26.3.09

El Cuervo 3: La Salvación



El pasado martes La Sexta emitía El Cuervo 3: La Salvación, (The Crow: Salvation, 2000); tercera parte de la trilogía que Hollywood se sacó de la manga a partir de El Cuervo (The Crow), cinta de culto intachablemente dirigida en 1994 por Alex Proyas.
Es preciso comentar que conseguir una continuación de calidad para dicha película es muy difícil; hay que competir con una dirección impecable, una estética cuidada al milímetro, una banda sonora sobresaliente, un guión de la mayor complejidad y, sobre todo, con la interpretación de un Brandon Lee magistral, inspirado y elevado a la categoría de mito por su triste fallecimiento durante el rodaje.

El mito de El Cuervo, dibujado en 1989 por el autor nortemaericano James O'Barr, nos cuenta la historia de un hombre cruelmente asesinado junto a su esposa que recibe una segunda oportunidad para reparar el daño y lograr así el descanso eterno. Con este argumento se rodaron la primera película y su mediocre secuela, que copiaba a la original de mala manera prácticamente en todo.
El Cuervo 3, en cambio, intentó darle una vuelta de tuerca al mito y precisamente por eso se ha convertido, a mi juicio, en un ejemplo excelente de cómo crear una secuela pésima, un auténtico despropósito, un subproducto de bajo consumo. No sólo es una mala película, que lo es, sino que además, en su arrogante intento de innovar sobre una historia de culto, es además una mala película con pretensiones, lo cual resulta lamentable.

Mientras El Cuervo: Ciudad de Ángeles (The Crow: City of Angels, 1996) pretendía sólo imitar y conseguía, aun siendo un film cutre y mal hecho, al menos entretener; así Bharat Nalluri, director de El Cuervo 3, pretende en cambio construir un argumento nuevo, una película que rompiese con sus antecesoras, y se estrella en el intento.

Si hubiese rodado una cinta de guión excepcional, de originalidad sorprendente, con una trama arrebatadora o con unas interpretaciones brillantes, el intento habría sido, por mi parte, aplaudido. Como espectador soy amigo de la innovación, me gustan las adaptaciones libres y las considero, cuando están bien hechas, un chorro de aire fresco que puede revitalizar viejos mitos oxidados. Pero aquí tenemos dos circunstancias: que el mito del Cuervo no está oxidado (apenas tiene veinte años y, en el cine, aún menos) y que la película que nos ocupa no está bien hecha.

Lo primero que nos desagrada es su aspecto de telefilme. Quien esperase encontrar en el film algo de la vieja y legendaria idiosincrasia de El Cuervo debe ir olvidándolo: se sustituye el atuendo típico de Eric Draven por un uniforme de preso. Y es que en esta entrega el cuervo no es otro que el ingeniosamente nombrado Alex Corvis (del que Eric Mabius saca una lectura plana) que no busca vengarse de quienes le mandaron injustamente al otro barrio, sino de los que consiguieron que, injustamente, fuese ejecutado en la silla por un crimen que no cometió. Primera revisión del mito que a mí, personalmente, no me convence nada.

Por este motivo tenemos que el clásico aspecto del cuervo caracterizado como un arlequín siniestro no se deba al maquillaje, sino a las quemaduras producidas por la sádica máquina de matar norteamericana. Alex Proyas y Brandon Lee nos dejaron una de las escenas más bellas de la película en aquel momento en que Draven decide que ya no es Draven, sino el Cuervo, y cierra esta decisión maquillándose ante un espejo.

Aquí en cambio Bharat Nalluri, el guionista Chip Johannessen y el equipo de maquillaje nos regalan una de las escenas de mal gusto más repugnantes que he visto en mucho tiempo: Corvis, en lugar de maquillarse, consigue sus marcas de arlequín arrancándose su propia carne putrefacta. Les recomiendo que rebobinen si se les ocurre verla.

Desaparecen absolutamente la fantasmagórica belleza, el homenaje a la cultura gótica, la mitología rock que empapaba cada plano del filme de Proyas. En lugar de todo esto se nos ofrece una cinta hueca, de aspecto asquerosamente televisivo, con interpretaciones vacías y en la que los hechos ocurren excesivamente deprisa, sin explicación, como porque sí. Actores de cierto potencial son totalmente desaprovechados - hay una breve aparición de Kirsten Dunst - y el guión parece escrito sobre la marcha.
De esta película merece la pena, tan sólo, su recomendable banda sonora, muy superior a la calidad general de la cinta, y único elemento de la misma que ha sobrevivido al olvido, habiendo obtenido cierto reconocimiento.

Admito, como sin duda podrían echarme en cara los lectores si quisieran, que la presente crítica la escribo totalmente contaminado por la influencia de una de mis películas favoritas. Que no soy en absoluto objetivo porque estoy valorando la continuación de una obra que considero sobresaliente. Pero, ¿hasta qué punto una crítica puede ser objetiva? Y, sobre todo, cabría preguntarse: ¿hasta qué punto puede el cine plantearse sacar sagas a partir de obras de culto? Son incontables los ejemplos de secuelas innecesarias que han explotado de forma lamentable el prestigio de trabajos míticos.

En mi opinión, de revisarse viejos y excelentes productos cinematográficos, debe hacerse, en primer lugar, con la humildad que corresponde a quien mete mano a un mito. Debe hacerse con originalidad, buen hacer, corrección y esfuerzo. El Cuervo 3, por su parte, adolece de mala realización, ambientación cutre, interpretaciones huecas e incluso escenas desagradables. Y se diría que Hollywood no descansará hasta asesinar de una vez por todas al Cuervo (qué paradojico) pues ya está proyectada una innecesaria readaptación del film original. Que no va a alcanzar, ni de lejos, la calidad de la primera entrega es casi seguro; la pregunta es: ¿será aún más mala que El Cuervo 3: La Salvación? Lo tiene difícil.

imagen: A boy and his bird


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6.3.09

Doeo


A través de la página de Carlos González Tardón, Videojuegos: el futuro está en tus manos, he sabido de la existencia de un juego perteneciente a la muy numerosa especie de los programados en flash; Doeo.

El juego esta inspirado en una idea original del programador Takahiro Miyazawa, y desarrollado por un joven diseñador de inquietante trayectoria conocido como Marcus Richert. Citando sus propias palabras, "se trata de un juego minúsculo, cuyo desarrollo estuvo lleno de minúsculos detalles".

Siempre he creído que en materia de juegos flash existen dos vertientes totalmente enfrentadas, a saber: los que buscan entretener, simple y llanamente, aunque sea a costa de mostrar las situaciones más grotescas y vacías de significado, sin aportar nada más al conjunto, y los que aspiran a crear algo hermoso, que trascienda el mero objetivo de conseguir que el usuario no invierta su tiempo en algo más provechoso. Y Doeo se enmarca dentro de este segundo grupo.

Los anteriores proyectos de Raitendo de los que había tenido noticia siempre se han caracterizado, a mi parecer, por ofrecer lo mismo a nivel jugable o de entretenimiento que otros clásicos del género, pero sumándole siempre un toque artístico y muy personal que resulta, permítanme la expresión, maravilloso. Es un juego flash de tantos, perfectamente sencillo, simple hasta lo elemental y con un mecanismo que crea cierta adicción, eso es indudable. Pero todo en él está diseñado de un modo tan colorista, tan cuidado, la música es tan fantásticamente absurda y evocadora, los escenarios se transforman constantemente de manera tan bien integrada, tan fluída... jugándolo yo he sentido como si los años no hubieran pasado y aún estuviera en los humildes salones recreativos (si es que se les podía llamar así) de mi pueblo, haciendo cola para echar una partida a Knights of the Round, Snow Bros o Bubble Bobble. Es, casi casi, como si estuviera disfrutando del inolvidable Baku Baku Animal de Sega Saturn, pero teletransportado al futuro o algo así.

Y usted se preguntará; ¿pero realmente este hombre puede haber sentido tantas cosas jugando a un juego que se completa en unos tres minutos y que, se mire por donde se mire, carece completamente de sentido? La respuesta, indudablemente, es . Los que, como yo, vivimos el inicio de este arte que son los videojuegos -en todas sus formas- desde su más tierna infancia agradecemos, a día de hoy, propuestas que rindan homenaje a su glorioso pasado pero que a la vez dirijan la mirada al futuro. No hicieron falta más que dos botones para que la música, el color, el movimiento y la arrasadora personalidad de un sencillo erizo azul nos conmovieran en Sonic 2; uno para saltar, y otro para moverse.

Lo que quiero decir es que del mismo modo que con el tiempo se ha pasado de Doom a Half-Life, o de Streets of Rage a Max Payne, también casos como este son una evolución. Aunque aquí la evolución es puramente artística, sin complejidades argumentales o escénicas. Puramente artística.

Baste mencionar que el diseño de los niveles está inspirado en cuadros del padre del propio autor, pintor amateur, y que está buscando artistas desinteresados para una secuela de Doeo en la que actualmente está trabajando. Sí algún lector desea contactar con él puede hacerlo a través de su página, arriba enlazada.

A decir verdad, lo que realmente he sentido con este juego ha sido como si realmente hubieran pasado los años, pero hacia un futuro en que los videojuegos -y no hablo sólo de sus creadores- evolucionaran también hacia el arte y no sólo hacia el impersonal imperio del mercado y las productoras. Un futuro utópico, lo sé, pero que yo todavía aguardo, no falto aún de esperanza.

Jugar a Doeo

imagen: zip-zapgames

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4.3.09

Push

Fui a ver Push muy interesado por dos razones. La primera por su temática (los superhéroes nunca me han disgustado, más bien todo lo contrario) y la segunda por su cabeza de reparto, el enorme Djimon Hounsou. Aunque este aluvión de películas sobre superpoderes ha arrastrado una enorme cantidad de basura cinematográfica, quise darle una oportunidad a Push en la creencia de que Djimon Hounsou no trabajaría en una película del corte de Spiderman 3 o Los 4 fantásticos, auténticos despropósitos.

Y ciertamente Push no es un despropósito, pero está muy lejos de ser una buena película. Más bien todo lo contrario, tiene todas las papeletas para acabar siendo considerada como un fracaso estrepitoso, si bien no llega a ello; se salva de ser un insulto al espectador ávido de buenas historias de ficción, pero por poco. Veamos por qué.

La película comienza con un flashback muy convencional, mostrándonos al padre del protagonista encerrado con este en una habitación, huyendo de una especie de cuerpo de operaciones especiales en cuyas manos ambos están a punto de caer. El padre dedica unas palabras que pretenden ser solemnes al hijo, le facilita la huida y finalmente se enfrenta a la desesperada con sus perseguidores, entre quienes se encuentra Hounsou en el papel de Henry Carver, un agente de la División.
Tras este prólogo sigue la secuencia de apertura en la que una voz de niña nos relata el frágil argumento de la obra: tras el final de la Segunda Guerra Mundial, las actividades de la División de lo Paranormal de las SS de Hitler sobre ingeniería genética y potenciación de las capacidades físicas y cognitivas fueron retomados por un organismo secreto estadounidense conocido como la División. En ella se localizan, capturan y entrenan a personas de todo el mundo que nacen con poderes suprahumanos, tales como telequinesia, capacidades curativas, visión del futuro, olfato hiperdesarrollado, control de las ondas sonoras... Y será lo único que sabremos de ellos en toda la película, pues en ningún momento se le contará al espectador, ni directa ni indirectamente, cuáles son las aspiraciones u objetivos de dicha División ni, en definitiva, qué pretenden hacer con todos esos superhombres con los que cuentan.
Y finalmente veremos como una chica escapa de las instalaciones médicas de dicha corporación, ante la mirada de Carver, llevándose algo muy valioso consigo.

Y a partir de ahí, más o menos el minuto 14 de metraje, nada avanzará en la historia, no tendrá lugar ningún giro de guión y tampoco aparecerán personajes de peso, o al menos que enganchen o que tengan un mínimo de carisma.

Tampoco sabemos cómo encajan los protagonistas en la historia. Nick Gant, interpretado por Chris Evans (la Antorcha Humana en Los 4 Fantásticos, por cierto) escapó de la División cuando era niño, donde iba a recibir entrenamiento en telequinesia, o como Quinético, según la nomenclatura del film. Esta le tiene bien controlado, cosa que él sabe y no parece importarle mucho. Por su parte, Cassie Holmes (Dakota Fanning), una niña de trece años, va tras él para proponerle una aventura bastante poco creíble, la búsqueda de una maleta que ha visto en el futuro (pues ella es una Vidente). El tercer elemento de este triángulo lo componen el propio Carver y la chica huida, ambos maestros en el arte del Mentalismo, esto es, penetrar en la mente de los demás e implantar falsos recuerdos, a veces de toda una vida, para ganarse la confianza de otros o impulsarles a actuar de un modo determinado.

Digamos que podría haber existido una especie de combate entre Quinéticos, Videntes y Mentalistas, pues en el bando de la División los malos de la película cuentan con una Vidente china, competidora del personaje de Dakota Fanning por encontrar la maleta antes que ellos, y el guardaespaldas de Carver, un Quinético de gran poder interpretado por Neil Jackson, uno de esos eternos secundarios que con su atractivo y potencial podría llegar muy lejos, pero que no llega.

Yo no pedía mucho de esta película. Sabía que no iba a ser una obra que recordase el resto de mi vida, y sabía que no iba a ser una gran obra de ciencia ficción. Pero al menos pedía ver una película de acción decente. En vez de eso, me encontré con una triste y aburrida parodia de X-Men, sin la profundidad filosófica y social de esta -cosa con la que contaba-, pero también sin ni una de sus magníficas secuencias de acción. Si ni denuncia, ni propone dilemas éticos ni de ningún tipo, y encima aburre, ya me dirán ustedes qué se le puede sacar a esta película.
Si a usted no le gusta Djimon Hounsou ni Dakota Fanning, ni el cine de acción, ni el de superhéroes, ni el de corte fantástico en general, temo que absolutamente nada.
Si por el contrario le gusta algo de lo que he nombrado, como es el caso del que escribe, entonces quizá pueda extraerle algo constructivo y por lo menos disfrutarla un poquito, aunque poniendo mucho de su parte.

Apuntaba maneras, y el argumento era más que adecuado para haber moldeado una gran historia de acción sin muchas pretensiones, si hubiera habido algún combate bien construido entre superhombres -aparte del amago protagonizado por los dos Quinéticos del filme-, o la historia hubiera tenido alguna consistencia, o se hubiera notado esfuerzo por contarla, al menos, de forma ordenada y correcta.
Fue atrevido por parte del guionista David Bourla mostrar las lágrimas de Dakota Fanning temiendo su propia muerte, o intentar crear un final con sorpresa formado por retazos de guión al estilo Memento -desaprovechando, eso sí, el potencial que tiene sumergir al espectador en un mundo de recuerdos cambiantes y pérdidas repentinas de memoria-; pero si él fue el responsable de mostrar constantemente las delgadas piernas de esta joven actriz vestida de prostituta del Retiro sin venir a cuento, o de que nos creyésemos un romance absurdo entre el personaje de Evans y la insulsa Camilla Belle, creo que no le hizo ningún favor a la película. Sobre todo teniendo en cuenta que estamos ante una película rodada por y para adultos, y no para adolescentes. Creo que Paul McGuigan debería dejar de contar con él para futuros proyectos.

Esperaba más del director de El caso Slevin, la verdad. Una chapuza.

imagen: aceshowbiz, estrenoblog, shokya

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