31.7.09

Ice Age 3: El origen de los dinosaurios



El hecho de que Ice Age 3: El origen de los dinosaurios (Ice Age: Dawn of the Dinosaurs, 2009), me haya encantado, quizá se vea influido por ser una de las primeras películas que disfruto en pantalla grande desde hace meses. Y Ice Age 3 es, desde luego, para verla en el cine.

No es que sea una película para tirar cohetes, algo que cualquiera que vaya a verla debería tener en cuenta. En ocasiones peca de predecible y convencional; algunas de sus secuencias son cortes que hemos visto ya cientos de veces. Le sobran también dos o tres kilos de cursilería, paternalismo y bollería industrial ñoña made in Hollywood; algo que al parecer es un defecto endémico en la mitad de filmes de animación.

Por suerte, las virtudes de Ice Age 3, tercera parte de la saga de mismo título, son mayores a sus defectos. Podemos considerarla, a grandes rasgos, una película correcta, divertida y bonita, sobre todo, muy bonita. Ofrecerá una buena cantidad de entretenimiento a quien se acerque sin pretensiones: rápidas escenas de acción y aventura junto con el habitual pero siempre simpático humor propio de la animación norteamericana, con algún punto desternillante.

Pero es en el apartado gráfico donde Ice Age 3 brilla con luz propia. La belleza tranquila y agradable de los parajes helados que caracterizan a la saga preparará el terreno para llevar la historia, durante algo más de una hora, a través de un prodigio de colores, formas y paisajes sorprendentes. Cada escenario, cada personaje, cada elemento de la decoración es una obra maestra de ingeniería, una mezcla perfecta de talento, alta tecnología y buen gusto. El dominio exquisito de luces y sombras, texturas, polvo suspendido; la transparencia etérea del hielo y la frescura orgánica de la jungla. Todo ello explota en la pantalla dejando al espectador literalmente boquiabierto y a la espera de contemplar el corte siguiente para seguir maravillándose.

Un espectáculo artístico casi artesanal, que se diría manual si no fuera porque su grandeza denota la intervención de técnicas muy avanzadas; todo ello arropado por una banda sonora sobresaliente, emocionante y muy efectiva, compuesta por el británico John Powell.

Es el flojo argumento, quizá, el mayor de los puntos negativos de la película. La trama nos cuenta cómo Manny, el mamut, se encuentra muy ilusioando a la espera de su primer hijo, lo que despierta las envidias del perezoso Sid. Éste, en el deseo de tener él también su propia familia, roba tres grandes y misteriosos huevos. Le ordenará más tarde el paquidermo que los devuelva, al sospechar que pueden suponer un peligro para la manada. A partir de ahí, no hay nada que no hayamos visto ya mil veces.
No llega, sin embargo, a desmerecer de forma importante el resultado final, pues el apartado gráfico tiene un peso de tal magnitud que logra compensar este y otros defectos. Uno de ellos será quizá el exceso de moralina, que puede resultar molesto, y que ha llegado a provocar la aparición de alguna curiosa e interesante polémica, como ya ocurriera con Ice Age, primer título de la trilogía. Al parecer, es más de uno el que ha encontrado un mensaje subliminal creacionista en esta saga, basándose en su evidente falta de rigor científico.

A este respecto cabe simplemente defender el argumento de la cinta: lo primero que debiera resultarnos sospechoso es que los animales hablen, no que convivan mamíferos y dinosaurios. Y aunque no sería raro que la industria norteamericana intentase colar un alegato religioso, en este caso habrían actuado con tal disimulo que no nos daremos ni cuenta.

Sobre la explicación que el guión da a la descabellada convivencia entre escamosos y peludos, yo sólo diré que me satisfizo mucho encontrar - permítanme la divagación - un clarísimo homenaje al mítico Valle Encantado del enorme Steven Spielberg. Una licencia que se toma el director Carlos Saldanha, y que será bien recibida por los aficionados al cine de grandes lagartos. Tampoco faltan guiños al legendario Parque Jurásico, con algunas referencias que, en mi caso, a punto estuvieron de saltarme una lágrima.

Una película que se ve rápido, que entretiene y que maravilla, en varios momentos, gracias a su cuidada y espectacular realización artística. Muy recomendable para, como suele decirse estúpidamente, niños y mayores. Incluso aunque lleguen a resultar un poco cansinas las apariciones estelares de la ardilla Scrat; los incondicionales de la saga - si los tiene - se sentirán satisfechos, pero yo tuve suficiente ración de bellota con la primera película. Ardilla que, por cierto, tuvo también su controversia.

imagen: Cinissimo, Ciencia y Sociedad


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16.7.09

Seven Kingdoms: Ancient Adversaries

Hacer una crítica de Seven Kingdoms es complicado para mí. No puede uno valorar un pedazo de su historia sin dificultades. De él hay que empezar diciendo que es un juego de una sustancia tal, que ha logrado, en mi caso, hacerse un hueco en mi persona para convertirse en un referente indispensable; no sólo en lo relativo al videojuego, sino a todo lo asociado al entretenemiento y la creatividad.

Seven Kingdoms, desarrollado por Enlight y publicado en 1997, es una maravilla. Podría concluir aquí mi crítica, porque Seven Kingdoms es maravilloso en el sentido más estricto del término: sin paliativos, sin adornos, sin complicaciones. Pero me permitirán explayarme un poco.

Creado por el gran desarrollador chino Trevor Chan, el juego pertenece al género de la estrategia en tiempo real clásica. El planteamiento es sencillo: disponemos de una base, conseguimos recursos y atacamos. Una disposición muy similar a la de su contemporáneo Age of Empires. En lo referente al modo de juego Seven Kingdoms no sorprende ni se hace complicado.

Los elementos económicos que deberemos tener en cuenta son únicamente oro y comida. El primero se obtiene mediante la explotación minera o a través de impuestos, y la segunda por el aumento de población. El juego ofrece una enorme simplicidad en su manejo, a riesgo de resultar aburrido para algunos, si bien yo lo considero una excelente manera de llevar el desarrollo al grano, directo a la estrategia. Para producir unidades, por ejemplo, no se nos exige la construcción de infinidad de bases específicas. En lugar de ello disponemos de aldeas de las que levantamos a sus habitantes para introducirlos en su edificio correspondiente, donde automáticamente se especializarán en una función. De este modo consigue Chan eliminar elementos innecesarios que, en demasiadas ocasiones, hacen farragoso el control de este tipo de juego y distraen la atención del factor estratégico.

A partir de aquí se trata tan sólo de crecer y prosperar. Como en muchos otros títulos del género, podremos elegir dos vías para nuestra expansión: la pacífica o la bélica. Pero a diferencia de la mayor parte de videojuegos de estrategia, en Seven Kingdoms la vía pacífica existe realmente. Y no sólo eso, es mucho más efectiva. Al empezar una partida, encontraremos un mapa habitado por nuestros rivales y por numerosos pueblos independientes. Si construimos centros cerca de ellos donde puedan trabajar, su nivel de resistencia será menor y terminarán por unirse voluntariamente a nuestro imperio.
De este modo podemos entretenernos durante horas centrándonos en la política económica y diplomática de nuestro imperio, ejerciendo presión industrial sobre nuestros vecinos o sobre los bárbaros incivilizados. También podemos escoger el camino sangriento, lo cual puede resultar problemático pues las guerras en este juego son muy cruentas - además de enormemente divertidas -.

Es aquí donde radica uno de los puntos fuertes de este título. No he jugado en mi vida a un juego de estrategia que consiga, ni de lejos, reflejar el impacto de la guerra en la economía y la sociedad con el mismo realismo que Seven Kingdoms. Un conflicto armado será, para nuestro imperio, una verdadera debacle. El hastío bélico tiene una presencia real y práctica, no es testimonial como ocurre en Civilization. Los ciudadanos verán disminuida su lealtad y se rebelarán, dependiendo ello de muchos factores: que el pueblo al que atacamos sea de su misma raza, que el enemigo goce de buena reputación, que la economía vaya mal... Algo que, por otro lado, es fácil en las contiendas de Seven Kingdoms. Comprobaremos cóomo nuestras finanzas se tambalean por los gastos de campaña, la destrucción de nuestras factorías o la continua y necesaria fabricación de armamento. Las matanzas perpetradas por nuestros hombres repercutirán en nuestra imagen pública, lo cual afectará a la paz de nuestras ciudades.

Durante cualquier enfrentamiento veremos el estado totalmente empantanado, incapaz de avanzar, a menos que nuestra superioridad sea escandalosa. Una vez concluido el conflicto, nos costará sudor y lágrimas restaurar el esplendor perdido. Hay que reconstruir fuertes y llenarlos de tropas - si es que las masacres no nos han desprovisto de aldeanos - restablecer lazos comerciales, rehabilitar las aldeas y
rutas mercantiles. En definitiva, una traducción de la guerra al videojuego sumamente realista, política, económica y socialmente, enormemente instructiva. Aprenderemos en la experiencia de juego cómo la violencia afecta de forma dramática al desarrollo humano de cualquier país, cómo puede la rivalidad militar paralizar una nación entera.

Como fallo cabría destacar una mala optimización técnica. No serán raros algunos bugs bastante molestos, que podrán bloquear nuestro ordenador y obligarnos a reiniciar. Varios elementos del juego también están, a mi juicio, mal pensados. Seven Kingdoms nos ofrece un sistema de espionaje, según el cual podemos entrenar unidades a tal efecto y enviarlas a las aldeas enemigas para que nos informen o realicen labores de sabotaje. No obstante, su utilidad en el cuadro general de la partida es, normalmente, casi nula. Esto provoca que nosotros casi no los utilicemos; no así la máquina. Ella, en cambio, nos los enviará constantemente, y aunque pueden ponernos en algún aprieto - capturando, por ejemplo, nuestros fuertes - su papel se reducirá al de incordiarnos, pues la interfaz nos avisa constantemente de que "un ciudadano extranjero se ha unido a ti", obligándonos a estar continuamente pendientes de eliminarlos.
Los errores de juego están, fundamentalmente, en la falta de automatización. Cuando desarrollamos el árbol de tecnologías, por ejemplo, no podemos hacer que se produzca de forma insantánea el siguiente avance; deberemos reactivar nuestros laboratorios, uno por uno, de forma manual cada vez que concluyan una investigación. Lo mismo ocurre con nuestras ciudades. Cuando éstas alcancen los sesenta habitantes no crecerán más, y deberemos fundar nuevos núcleos de forma artesanal para que pueda generarse más población. Algo tan sencillo como aumentar el límite poblacional a doscientos, por ejemplo, habría solventado parte del problema.

Son estos, sin embargo, errores sin demasiada importancia que en nada desmerecen la experiencia de juego. La limpieza y efectividad de su planteamiento hacen que la partida sea totalmente dinámica. Es destacable el hecho de que no haya que construir infinidad de edificios para cada unidad, ni reunir estos recursos y los otros para su producción. Disponiendo únicamente de oro podremos fabricar un poderoso ejército. Sólo nos serán necesarias unas sencillas fortificaciones para entrenar soldados, y una factoría para construir armamento. Armamento el cual, por cierto, es de lo más vistoso; una auténtica gozada verlo en acción.

Las batallas son, por su parte, muy divertidas. La animación de combate, salvando las carencias de la época, es muy rápida y potente; y la sencillez con que se consiguen tropas hará que tanto nosotros como nuestros adversarios lleguemos a tener ejércitos numerosísimos. Esto hará que disfrutemos como enanos viendo descomunales extensiones llenas de guerreros combatiendo a muerte, sin descanso.

Es también un punto a favor la variedad de razas. En el aspecto técnico su diversidad es prácticamente nula: no disponen de edificios ni unidades únicas, ni héroes. La unidad estándar es una por cada raza, que será igual independientemente de que el personaje represente a un soldado, un científico o un minero. Pero advirtiendo al año en que se publicó el juego, es agradable disfrutar de varios pueblos distintos entre sí. Variará el aspecto de sus ciudades, además de contar cada tribu con algunas características especiales de combate; mientras unos son mejores en cuerpo a cuerpo, otros son capaces de lanzar flechas incendiarias.

Todas las razas disponen, además, de una divinidad propia. Construyendo un templo seremos capaces de invocarla, y controlar sus poderes sobrenaturales. No obstante, estas criaturas, salvo por lo llamativo de su diseño, serán poco útiles a la hora de la verdad. No obstante, el camino necesario para su consecución es otro aliciente al entretenimiento: la destrucción de los Fryhtan. Los Fryhtan son unos seres monstruosos que viven en guaridas, y que deberemos enfrentar para conseguir oro, puntuación y un pergamino neceario si deseamos construir un templo. Esto último, al fin, será accesorio: pero es adictivo combatir a los Fryhtan. Hay que destacar también el hecho de que estos monstruos estén divididos en siete razas, totalmente diferentes entre sí; todas ellas de gran belleza y originalidad.

Las razas de las que dispondremos serán también siete, debiéndose a ello el título del juego, si bien algunas teorías sugieren que puede aludir a los Siete Reinos de China. En la expansión de 1998 Ancient Adversaries, de la que habla este artículo, dispondremos de tres razas adicionales. Antes de iniciar una partida se nos ofrecerá la opción de escoger entre ellas, entre otras funcionalidades. La más destacable es la que nos permite prescindir de la molesta niebla de guerra, algo imposible en la mayoría de los títulos de aquella época.

En el aspecto gráfico el juego es igualmente maravilloso. Los escenarios son de gran colorido, alegres, sencillos y bien acabados. Las figuras, por su parte, resultan simpáticas, si bien es algo pobre la animación. Estéticamente austero, de formas acogedoras. Visualmente el juego es de un clasicismo incontestable, bebiendo directamente de la simplicidad y amabilidad de los 16 bits. La música nos retrotrae también a tiempos pasados, siendo agradable como sonido ambiental y enmarcando a la perfección la humildad gráfica del juego.

Seven Kingdoms es, en definitiva, una pequeña joya. Sobresaliente en el aspecto estratégico, efectivo en el visual y táctico. Falla tal vez la inteligencia artificial, muy precaria. Ocurre a veces que reinos de una inferioridad militar abismal nos declaran la guerra, mientras las alianzas y pactos de amistad son más bien simbólicos, pues la máquina actúa arbitrariamente. No obstante, la guerra nos obligará a enfrascarnos con la complejidad de la economía, la producción industrial y el control de la paz social. Casi consiguió, con las carencias inevitables de su momento, trasladar la complicada estrategia de Civilization al tiempo real de Age of Empires.

Una vez más se hace notable la, aún, poca cultura artística del sector del videojuego en cuanto a crítica y público. Si bien la prensa tuvo una buena opinión del título, lo dejó apartado como una curiosidad entretenida y bonita. Seven Kingdoms, sin embargo, es mucho más que eso. Abrió la puerta a un género en el que la estrategia y la diplomacia fueran fundamentales, poniéndola por delante de la construcción de tropas y edificios y la ya tan manida explotación de madera, pescado, oro, piedra... y tan largo etcétera. Un género del que este título es la primera línea escrita, y que por el escaso interés de los usuarios nadie ha terminado de investigar. Tan sólo tuvo Seven Kingdoms una secuela de críticas poco favorables. El olvido en que se encuentra nos impide, además, disfrutar su divertido multijugador

El impacto de la guerra, la importancia de la economía, los juegos diplomáticos. Todo ello encuadrado en un aspecto sencillo, limpio, agradable. Una experiencia dinámica y audaz, altamente adictiva, que coloca, en mi humilde opinión, a Trevor Chan en un lugar destacado de la estrategia en tiempo real.

imagen: Gametap, Cine&Videojuegos


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14.7.09

Trine


Uno de los muchos problemas que sufre hoy en día la industria del videojuego es la innovación, concretamente, la falta de innovación. Por esta misma razón hay muchos estudios de desarrollo que optan por volver a las fórmulas que tanto éxito dieron en los juegos de antaño, aunque no siempre con el resultado esperado. Este es el caso de Trine.

Trine es uno de esos juegos que entra por los ojos, pero ese es su mayor problema; que solo entra por los ojos. Desarrollado por Frozenbyte, una empresa compuesta por 20 jóvenes desarrolladores; aún no puedo explicarme como es posible que 20 mentes jóvenes hayan podido hacer semejante despropósito de videojuego partiendo de la misma idea jugable de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: The Lost Vikings.

Me explico, en el juego controlaremos a tres personajes con habilidades únicas; un mago, una ladrona y un guerrero; de manera que tendremos que combinar las facultades de cada uno para lograr superar los puzzles y terminar cada uno de los 15 niveles de los que se compone el juego. Esta es la teoría, pero en la práctica veremos como los puzzles son extremadamente simples, no atascándonos en cada uno de ellos mucho mas de dos minutos. La mayoría de las habilidades -que iremos desbloqueando y subiendo de nivel conforme avanzamos- son bastante prescindibles, llegando un punto en que ni siquiera nos acordaremos de que podríamos hacer esto o aquello y limitándonos a resolver todas las situaciones de la misma manera. En cierto punto del juego hasta podremos prescindir de uno o dos de los héroes sin tener mayor impedimento para acabar que sortear a los enemigos.

Y éste es otro punto importante: los enemigos. Son absolutamente todos iguales. El juego se limita a presentarnos dos tipos de enemigos; los esqueletos de ataque cuerpo a cuerpo y los de distancia. Y allá por la mitad del juego el "alarde de originalidad" que podría suponer Trine se termina de ir completamente por el sumidero, vomitando, de esta manera un "cambio radical" en la concepción de los enemigos: ¡Ahora llevan armadura! Así es, en cierto punto los esqueletos típicos empezarán a llevar armadura y escudo, lo cual no cambiará absolutamente nada en la forma de matárlos. No contento con esto, el juego nos ofrecerá, para rematar, enfrentamientos con enemigos finales -que no supondrán en absoluto ningún reto-, que un poco mas avanzado el juego aparecerán en mas de una ocasión como enemigos normales, cual Final Fight se tratara. De esta manera el equipo de Frozenbyte nos mostrará como se pasan por la piedra 20 años de evolución del sector en apenas una tarde de juego.

Y si, querido lector, ha leido bien, una tarde. Ese es el tiempo que le durará Trine, porque no contentos con ofrecernos un juego fácil y aburrido con repetición continua de puzzles y situaciones, además es sumamente corto, como ya nos vienen acostumbrando desde hace un tiempo casi todos los videojuegos del mercado. De todas formas habría que dar las gracias al equipo de diseño al no hacer demasiado largo el suplicio que supone llegar al final del susodicho videojuego.

El guión, por otra parte, también tiene lo suyo -de paupérrimo, quiero decir-. Al principio del juego, nos cuentan, que el rey de un reino ha muerto y en medio de las disputas por la herencia del reino aparece un ejército de muertos vivientes para arrasarlo todo. El juego comenzará cuando los tres héroes lleguen por separado a un artefacto llamado Trine, fundiendo así sus almas en un solo cuerpo. La historia como vemos, es extremadamente típica, ambientada en la superexplotada edad media de corte fantástico. El argumento avanzará sin que sepamos muy bien qué es lo que está ocurriendo y porque aparecemos en un sitio u otro. El guión está muy mal escrito y la historia muy mal contada. Únicamente podemos salvar el doblaje, ya que al estar la historia concebida en forma de cuento, el narrador ha sabido darle la entonación y el aire adecuado. Francamente me parece de vergüenza que el argumento únicamente se salve por el trabajo del doblador y no por el trabajo del equipo de desarrollo.

Como he dicho al principio, los gráficos son muy bonitos, vistosos y todo lo que ya se ha dicho de ellos, pero no creo que se merezca mas mención al respecto, excepto que es de avance lateral, al estilo 2D -a pesar de que el juego es en 3D-. El juego en conjunto es malo y no creo que los gráficos mejoren, ni siquiera un ápice, un compendio de mal saber hacer y de chapuza por parte de Frozenbyte. Al contrario que la "prensa especializada" no creo que un juego bonito visualmente merezca tamaños elogios y buenas puntuaciones como podemos ver en las distintas "revistas especializadas" de videojuegos. De nuevo han demostrado una actitud infantil y estúpida ante lo que nos han querido vender como bonito e innovador.

Y este es otro punto que quería tratar, la innovación. Yo no soy contrario a rescatar fórmulas antiguas para renovar el sector, pero lo que si que no puedo comprender es que se rescate algo que funcionó hace 20 años y que se haga un producto de bastante menos calidad que entonces. ¿No se supone que el mercado debería evolucionar? Al jugar a Trine da la total sensación de que a los programadores les gustaba mucho The Lost Vikins y pensaron: "¿porqué no hacemos nuestra propia versión de este gran juego?" Y el resultado es el vómito que tenemos hoy entre manos. Paupérrimo.

Únicamente voy a decir una cosa buena del título que ante tanta bazofia sobresale y brilla con luz propia; la música. La banda sonora es sublime, haciendo así mas soportable nuestro periplo por los aburridos niveles. Una joya por sí sola para disfrutar tranquilamente y sin tener que terminarse el videojuego.

Como conclusión, me gustaría recalcar simplemente que Trine es el perfecto ejemplo de lo que no debe hacerse en el mundo de los videojuegos. Adaptar un estilo de juego de antaño a los tiempos modernos es algo que puede traer muchos resultados tanto buenos como malos y sin duda Trine es lo peor que podría haber salido de la adaptación de uno de los mejores juegos de la historia. Un juego malo que ha dado y dará mucho que hablar y que desgraciadamente cosechará bastante éxito gracias a la carcasa, a lo de fuera, a lo superficial y, en definitiva, a lo que pasados unos años se verá como prehistórico.

Idioma:

-Voces: Español
-Textos: Español

Plataformas: PlayStation 3, PC

Requisitos (PC):

-SO : Windows XP / Windows Vista
-Procesador : 2.0 GHz CPU
-Memoria : 512 MB (XP), 1 GB (Vista)
-Tarjeta 3D : Radeon X800 / GeForce 6800
-Espacio en disco duro : 1 GB
-DirectX : 9.0c

imagen: cine&videojuegos

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